flutter生命周期

生命周期的基本概念:

一、什么是生命周期:
    1、生命周期是人家封装好的一套接口,然后提供的回调方法,当发生变化时,我们只需要取实现它。(按通俗的讲,就是回调方法(函数))。
    2、让你知道我封装好的这个widget它处于什么样的状态了!
二、那生命周期有什么作用
    1、监听Widget的事件
    2、初始化数据
        (1)、创建数据
        (2)、发送网络请求
    3、内存管理
        (1)、销毁数据、销毁监听者
        (2)、销毁Timer等等

接下来我们来看一下Widget的生命周期

首先我们来实现一下无状态的StatelessWidget的生命周期

代码

class MyHomePages extends StatelessWidget{
  final String title;
  MyHomePages({this.title}){
    print("构造函数被调用");
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // TODO: implement build
    print("build方法被调用了");
    return Center(
      child: Text(title),
    );
  }
}

然后执行程序,打印结果为

flutter: 构造函数被调用
flutter: build方法被调用了
flutter: 构造函数被调用
flutter: build方法被调用了
Application finished.

从上面的结果,可以看到打印了两次,那为什么会打印两次呢?
原因是as的bug,接下来我们用ios模拟器运行一下程序
你会发现它只打印了一次

2020-06-15 23:55:03.352660+0800 Runner[89125:1491460] flutter: 构造函数被调用
2020-06-15 23:55:03.831544+0800 Runner[89125:1491460] flutter: build方法被调用了

所以说这是android stido的bug,这个我们就不去管它了(也可以用终端运行程序,也只是运行一次,这边不再尝试了)。

从执行结果可以看出,在StatelessWidget的生命周期中,会调用一个构造方法和一个build方法。(StatelessWidget没有dispose方法)。

接下来来到有状态的StatefulWidget的生命周期

代码

class MyHomePages extends StatefulWidget{
  final String title;
  MyHomePages({this.title}){
    print('构造函数被调用了!');
  }
  @override
  _MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePages>{
  int _count = 0;

  _MyHomePageState(){
    print('State的构造方法');
  }
  @override
  void initState() {
    // TODO: implement initState
    super.initState();
    print('State的init方法');
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // TODO: implement build
    print('State的build方法');
    return Column(
      children: [
        RaisedButton(
            child:  Icon(Icons.add),
            onPressed: (){
          _count ++;
          setState(() {
          });
        }),
        Text('$_count'),
      ],
    );
  }
  @override
  void didChangeDependencies() {
    // TODO: implement didChangeDependencies
    print('didChangeDependencies');
    super.didChangeDependencies();
  }

  //当State对象从渲染树中移出的时候,就会调用!即将销毁!
  @override
  void deactivate() {
    // TODO: implement deactivate
    print('deactivate');
    super.deactivate();
  }

  @override
  void dispose() {
    // TODO: implement dispose
    super.dispose();
    print('State的dispose');
  }
}


打印结果:

flutter: 构造函数被调用了!
flutter: State的构造方法
flutter: State的init方法
flutter: didChangeDependencies
flutter: State的build方法

省略了as重复的调用

从上面的执行结果,我们可以看出,首先调用的是StatefulWidget的构造方法,然后通过createState调用State的构造方法;
顺序依次为:Widget的构造方法->Widget的createState方法->State的构造方法->State的initState方法->didChangeDependencies方法(改变依赖关系)->State的build方法->Widget销毁方法dispose。

而当我们点击按钮时,你会发现,程序只调用了State的build方法,因为在StatefulWidget中,状态管理都用通过setState重新渲染的,那么我们可以查看setState的源代码

15922379242714.png

上图中有很多断言,是用来筛选判断用的
我们看到_element.markNeedsBuild();这一行代码主要工作原理是通过标记需要重新构建的代码。那么element用来做什么的,在后面会详细介绍。
由此可以得出,这是一个增量渲染,widget的Render Tree会将旧数据与新数据进行比较,当数据发生变化时,会对更新的一部分进行重新渲染,未更新的就会不对它进行变化。那么element是做什么用的呢?我们点进去element的源码(BuildContext get context => _element;),可以看出,这个element就是一个context。

那么,我们如何去证明这个呢?
我们在build的方法里创建一个element变量

StatefulElement element = context;

将setState方法换成

element.markNeedsBuild();

得到的结果与用setState方法调用顺序一样。

flutter: 构造函数被调用了!
flutter: State的构造方法
flutter: State的init方法
flutter: didChangeDependencies
flutter: State的build方法
flutter: 构造函数被调用了!
flutter: State的build方法
flutter: State的build方法
flutter: State的build方法
flutter: State的build方法

但是呢,我们并不会这样用,因为这样不安全,只是告诉你们可以这样用。用setState会更安全。

当我们点击了按钮,count值发生了变化,可以看到State的build被调用了,因此可以得到结论,当setState方法被调用,build方法会重新渲染。

从上面的程序可以得到deactivate方法并没有调用,那是因为这个方法是当State对象从渲染树中移出的时候,就会调用!即将销毁!
这个方法你们可以用push去尝试一下,这边不再尝试。

这边来详细讲述一下didChangeDependencies这个方法。

在介绍之前,我们先总结一下StatelessWidget的生命周期:

Stateless:
1、构造方法
2、build方法
Stateful:
1、widget构造方法
2、widget的createState
3、state的构造方法
4、State的initState方法
5、didChangeDependencies方法(改变依赖关系,依赖的InheritedWidget发生变化之后,方法也会调用)
6、State的build(当调用setState方法,会重新调用build进行渲染)
7、当widget销毁的时候,调用State的dispose

在我们开发当中,如果需要层层传递参数时,我们通常会怎么去写,是每个类里面都创建一个参数,然后层层传递吗?这个方法是很麻烦的,那么我们就要用到一个InheritedWidget类来实现共享数据。

代码

class MyData extends InheritedWidget{
  MyData({this.data,Widget child}) : super(child:child);
  final int data;//需要在子Widget中共享数据!

  //提供一个方法让子Widget访问共享数据
  static MyData of(BuildContext context){
    return context.dependOnInheritedWidgetOfExactType<MyData>();
  }
    
更新通知,可以判断数据是否发生变化,如果发生变化,就更新数据
  @override
  bool updateShouldNotify(MyData oldWidget) {
    // TODO: implement updateShouldNotify
    return oldWidget.data != data;
  }
}

class InheritedDemo extends StatefulWidget{
  @override
  _InheritedDemoState createState() => _InheritedDemoState();
}

class _InheritedDemoState extends State<InheritedDemo>{
  int count = 1;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // TODO: implement build
  return MyData(
    data: count,
    child: Column(
      children: [
        Test1(),
        RaisedButton(
          child: Text('我是按钮'),
          onPressed: () => setState((){
            count++;
          }),
        ),
      ],
    ),
  );
  }
}


中间省略部分嵌套代码

class Test3 extends StatefulWidget{
//  final count;
//  Test3(this.count);
  @override
  _Test3State createState() => _Test3State();
}

class _Test3State extends State<Test3>{
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // TODO: implement build
    return Text(MyData.of(context).data.toString());
  }

  @override
  void didChangeDependencies() {
    // TODO: implement didChangeDependencies
    print('didChangeDependencies');
    super.didChangeDependencies();
  }
}

当我们创建了一个MyData类继承InheritedWidget时,我们就可以在需要用到这个数据的类中使用这个数据,以此来实现数据的共享。这样就不需要通过层层嵌套去实现数据的传输。当我们点击按钮时,didChangeDependencies这个方法会调用。

那么会有疑问,MyData每次都是递增的,这个数值是怎么保持的?
注意:Widget是没有递增的,而渲染是递增渲染的,递增改变是值数据发生变化,渲染只渲染发生变化的一部分,但是widget是全部重新创建的一个对象,这个widget可以看成渲染界面的描述。

Widget渲染原理

下图是一个Widget树。

15923244969816.png

Widget是一个很不稳定的,一但重新build,就会重新渲染,这个是非常影响性能的。那么,Widget如何知道哪些数据是要重新渲染,而那些是不需要重新渲染的呢?
下面我们就介绍一下Render Tree。这歌Render是一个RenderObject,并不是所有widget都会变成RenderObject。
我们结合源码来看:
StatelessWidget和StatefulWidget都是继承自Widget,所以说像StatelessWidget,StatefulWidget是不会创建RenderObject。
因此可以得出结论,只有继承RenderObject的类才能创建RenderObject并加入到RenderObject树,例如Row,Column都是继承RenderObjectWidget,而我们点进去看RenderObjectWidget也是继承至widget。

部分Flex源代码下有一个createRenderObject对象

@override
  RenderFlex createRenderObject(BuildContext context) {
    return RenderFlex(
      direction: direction,
      mainAxisAlignment: mainAxisAlignment,
      mainAxisSize: mainAxisSize,
      crossAxisAlignment: crossAxisAlignment,
      textDirection: getEffectiveTextDirection(context),
      verticalDirection: verticalDirection,
      textBaseline: textBaseline,
    );
  }
  
  
  点击RenderFlex对象,RenderFlex又继承至RenderBox,点击RenderBox,又继承于RenderObject,所以说这是一个子类对象。
  
  class RenderFlex extends RenderBox with ContainerRenderObjectMixin<RenderBox, FlexParentData>,
                                        RenderBoxContainerDefaultsMixin<RenderBox, FlexParentData>,
                                        DebugOverflowIndicatorMixin {
  /// Creates a flex render object.
  ///
  /// By default, the flex layout is horizontal and children are aligned to the
  /// start of the main axis and the center of the cross axis.
  RenderFlex({
    List<RenderBox> children,
    Axis direction = Axis.horizontal,
    MainAxisSize mainAxisSize = MainAxisSize.max,
    MainAxisAlignment mainAxisAlignment = MainAxisAlignment.start,
    CrossAxisAlignment crossAxisAlignment = CrossAxisAlignment.center,
    TextDirection textDirection,
    VerticalDirection verticalDirection = VerticalDirection.down,
    TextBaseline textBaseline,
     }) : assert(direction != null),
       assert(mainAxisAlignment != null),
       assert(mainAxisSize != null),
       assert(crossAxisAlignment != null),
       _direction = direction,
       _mainAxisAlignment = mainAxisAlignment,
       _mainAxisSize = mainAxisSize,
       _crossAxisAlignment = crossAxisAlignment,
       _textDirection = textDirection,
       _verticalDirection = verticalDirection,
       _textBaseline = textBaseline {
    addAll(children);
  }
  

通过上面的源码,可以得到并不是所有的widget都会被独立渲染,只有继承RenderObjectWidget才会创建RenderObject对象。

而我们去查看RenderObjectWidget源码,会调用两个方法,一个是createElement(),一个是createRenderObject(BuildContext context),而createElement是一个十分重要的方法。

源码部分我就不展示了,直接上结论!

在flutter渲染流程中,有三颗重要的树,flutter是针对Render树进行渲染!
Widget树,Element树,Render树
一、每一个Widget都会创建一个Element对象
1、隐式的调用createElement方法,Element加入Element树种(它会创建三种Element)
二、RenderElement主要创建RenderOnject对象(继承RenderObjectWidget的Widget会创建RenderElement)
1、创建RenderElement
2、flutter会调用mount方法,调用createRenderObject方法
三、StatefulElement继承ComponentElement(StatefulWidget会创建StatefulElement)
1、调用createState,创建state
2、将widget赋值给state
3、调用State的build方法并且将自己的(element)传出去(build里面的context就是Widget的element!)
四、StatelessElement继承ComponentElement(StatelessWidget会创建StatelessElement)
1、主要就是调用build方法,并且将自己(element)传出去。

感谢大家观看,小白一个,欢迎大神纠错!

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