Revisit 潮玩

1)      驱动因素

l  代际消费观念不同:70后80后对精神娱乐消费是选择性消费,而90后00后是习惯性消费。背后本质还是经济环境造成,7080后较大的房贷车贷压力,而90、00后物质压力相对小(已有上一辈人分担)

l  人类的本质需求:朋友圈满足分享需求,潮玩满足了年轻人的收集需求(小、艺术价值、升值潜力)

l  时代红利:中国制造+中国市场,内容和注意力的碎片化击穿时间成为IP的核心要素

l  对比日本Hello Kitty诞生的70年代:经济增速由战后的高增长回落(布雷顿森林体系的破裂,中东战争)+女性社会地位上升但内心依旧不想长大+老龄少子化倾向青年单身人口上升

中国:经济增速的拐点?单身率上升?女性部分追求“少女感”的审美导向?Lolita风潮?(Lolita始祖级品牌Milk也诞生于1970年代)

2)      核心环节:IP+产品的品控

l  什么样的IP?:亲近感强、足够的变化性、具备一定的国际感(参考Sanrio的上百个IP形象)

l  什么样的品控?:标杆是日本手办御三家(GSC、Alter、Max Factory)国内虽然代工发达但具备高质量生产能力的工厂实则有限

3)      未来

l  核心还是IP形象的开发,需要有好的审美团队/设计师

l  商业化上深耕已有会员,提升Arppu,延伸高级可收藏型手办(线上)+入门级手办(线下)

l  能否重新定义潮玩品类核心取决于是否能够保持领先优势定义潮流风向

l  风险因素是能否可持续地开发受市场欢迎的新IP(取决于是否是行业的领先企业定义潮流风向)以及已有IP的过时

4)      品类角度

【终局】品牌能否代表/重新定义已有品类取决于:

l  产品本身的标准化程度,比如苹果手机

l  消费者审美的一致性,反例是彩妆,大众对美的标准具有较大差异

l  场景应用的相似度,比如潮玩的收集场景高度一致,摆放

【效率】商业模型:

l  越容易形成垄断的品类效率越高,表现在UE上的高毛利率、高净利率

【补充】盲盒的玩法不断刺激人们的心理

潮玩的最后是角色IP经济,而本质是玩具(工业品,强调规模经济性),更容易具备寡头垄断性的优势。参考日本Takaratomy, Bandai, Sanrio,美国Disney,相反化妆品只有进入到多品牌集团化运作时才会逐渐具备垄断优势

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