IM编程
整合工具栏
-
UITextField
设置leftView
和rightView
let sendBtn = UIButton(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 50, height: 32))
sendBtn.setTitleColor(UIColor.black, for: .normal)
sendBtn.setTitle("删除", for: .normal)
inputTextField.rightView = sendBtn
// 如果不加这个属性按钮不会显示
inputTextField.rightViewMode = .always
- 使用闭包传值
// 定义一个闭包
var textCallback: ((String) -> Void)?
// 给闭包复制
textCallback("hello world")
// 调用闭包
// weak self 防止循环引用
textCallback = { [weak self] text in
print(text) // "hello world"
}
- 监听键盘的高度变化
// MARK: 注册通知
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
setupUI()
NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(keyboardWillChangeFrame(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardWillChangeFrame, object: nil)
}
// 注销通知
deinit {
NotificationCenter.default.removeObserver(self)
}
// 处理方法
@objc fileprivate func keyboardWillChangeFrame(_ note : Notification) {
let duration = note.userInfo![UIKeyboardAnimationDurationUserInfoKey] as! Double
let endFrame = (note.userInfo![UIKeyboardFrameEndUserInfoKey] as! NSValue).cgRectValue
let inputViewY = endFrame.origin.y - kChatToolsViewHeight
UIView.animate(withDuration: duration, animations: {
UIView.setAnimationCurve(UIViewAnimationCurve(rawValue: 7)!)
let endY = inputViewY == (kScreenH - kChatToolsViewHeight) ? kScreenH : inputViewY
self.chatToolsView.frame.origin.y = endY
})
}
// 发送通知
inputTextField.becomeFirstResponder()
IM编程
Socket 在实际项目中的应用
大多应用在实时通讯
- 直播 进出直播间 聊天 送礼物
- 微信聊天
- 游戏
TCP/UDP
- TCP:传输控制协议 。是专门设计用于在不可靠的因特网上提供可靠的,端到端的字节流通信的协议。它是一种面向连接的协议。TCP连接是字节流而非报文流。(TCP类似于打电话, 双方直接通信)
- 用户数据报协议 。不需要建立连接,不可靠(UDP类似于发短信, 双方发出消息后等待别人的回复)
iOS中Socket编程
- BSD Socket 是UNIX系统中通用的网络接口,它不仅支持各种不同的网络类型,而且也是一种内部进程之间的通信机制。在我们iOS中也可以使用,但是它所有的函数都是基于C语言的,所有在实际的项目开发中,我们都是使用封装好的
- CFSocket是苹果官方提供给我们进行Socket编程,里面还是有很多C语言的东西,使用起来稍微麻烦一点。
- AsyncSocket是一个开源的库,用来进行iOS的Socket编程就非常方便, 但是目前只有OC版本, 并且长时间没有更新
- ysocket目前使用Swift进行Socket编程时,常用的一个库
消息传输
TCP在传输数据时,传输的是字节流
在读取消息时,需要知道数据的长度, 否则就会出现读取不完整或者读取长度过多的情况, 因此读取方法要求我们传入本次读取的消息长度
如何解决该问题呢?
- 方案一: 客户端发送两次消息,消息一是记录后续消息长度, 消息二是真正的消息
- 方案二: 客户端发送一次消息,消息有一个Header,用于记录消息的长度, 后续为真实消息内容
消息类型 ProtocolBuffer
- ProtocolBuffer(也称PB/GPB): google 的一种数据交换的格式, 可以实现跨平台, 方便的序列化&反序列化, 并且数据量相对json小
- ProtoBuf支持多平台和语言, 包括C++/Java/Python等等
- ProtoBuf支持直接将对象序列化成Data, 也支持直接将Data序列化为对象类型
- 一条消息数据,用protobuf序列化后的大小是json的10分之一,xml格式的20分之一,是二进制序列化的10分之一
ysocket 的使用(以TCP为例)
- 服务器端
fileprivate lazy var serverSocket: TCPServer = TCPServer(address: "0.0.0.0", port: 7878)
fileprivate var isServerRunning : Bool = false
func startRunning() {
// 1.开始监听
serverSocket.listen()
isServerRunning = true
// 2.开启接受客户端 异步 否则阻塞主线程
DispatchQueue.global().async {
while self.isServerRunning {
if let client = self.serverSocket.accept() {
if let lMsg = client.read(4) {
// 1.读取长度的data
let headData = Data(bytes: lMsg, count: 4)
var length: Int = 0
(headData as NSData).getBytes(&length, length: 4)
// 2.根据长度, 读取真实消息
guard let msg = client.read(length) else {
return
}
let data = Data(bytes: msg, count: length)
let str = String.init(data: data, encoding: String.Encoding.utf8)!
print(str)
} else {
// isClientConnected = false
print("客户端断开了连接")
client.close()
}
}
}
}
}
func stopRunning() {
isServerRunning = false
}
- 客户端
fileprivate lazy var clientSocket: TCPClient = TCPClient(address: "0.0.0.0", port: 7878)
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
switch clientSocket.connect(timeout: 5) {
case .success:
let str = "Hello World"
let data = str.data(using: String.Encoding.utf8)!
// 1.将消息长度, 写入到data
var length = data.count
let headerData = Data(bytes: &length, count: 4)
// 2.发送消息
let totalData = headerData + data
switch clientSocket.send(data: totalData) {
case .success:
print("发送成功")
case .failure(let error):
print(error)
}
case .failure(let error):
print(error)
}
}
ProtocolBuffer使用
- 环境安装
ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"
brew install automake
brew install libtool
brew install protobuf
brew install protobuf-swift
- 客户端集成(通过cocoapods)
use_frameworks!
pod 'ProtocolBuffers-Swift'
- 服务器集成
因为服务器使用Mac编写,不能直接使用cocoapods集成
因为需要将工程编译为静态库来集成
到Git中下载整个库
执行脚本: ./scripts/build.sh
添加: ./src/ProtocolBuffers/ ProtocolBuffers.xcodeproj到项目中
ProtocolBuffer的使用
- 创建.proto文件
在项目中, 创建一个(或多个).proto文件
之后会通过该文件, 自动帮我们生成需要的源文件(比如C++生成.cpp源文件, 比如java生成.java源文件, Swift就生成.swift源文件)
- 源码规范
syntax = "proto2";
message Person {
required int64 id = 1;
required string name = 2;
optional string email = 3;
}
- 具体说明
syntax = "proto2"; 为定义使用的版本号, 目前常用版本proto2/proto3
message是消息定义的关键字,等同于C++/Swift中的struct/class,或是Java中的class
Person为消息的名字,等同于结构体名或类名
required前缀表示该字段为必要字段,既在序列化和反序列化之前该字段必须已经被赋值
optional前缀表示该字段为可选字段, 既在序列化和反序列化时可以没有被赋值
repeated通常被用在数组字段中
int64和string分别表示整型和字符串型的消息字段
id和name和email分别表示消息字段名,等同于Swift或是C++中的成员变量名
标签数字1和2则表示不同的字段在序列化后的二进制数据中的布局位置, 需要注意的是该值在同一message中不能重复
- 定义有枚举类型Protocol Buffer消息
enum UserStatus {
OFFLINE = 0; //表示处于离线状态的用户
ONLINE = 1; //表示处于在线状态的用户
}
message UserInfo {
required int64 acctID = 1;
required string name = 2;
required UserStatus status = 3;
}
- 定义有类型嵌套
enum UserStatus {
OFFLINE = 0;
ONLINE = 1;
}
message UserInfo {
required int64 acctID = 1;
required string name = 2;
required UserStatus status = 3;
}
message LogonRespMessage {
required LoginResult logonResult = 1;
required UserInfo userInfo = 2;
}
- 代码编写完成后, 生成对应语言代码
protoc person.proto --swift_out="./"
- 序列化
// 1.创建UserInfo类型
let user = UserInfo.Builder()
user.acctID = Int64(1)
user.name = "Bob"
user.status = .ONLINE
// 2.获取对应的data
let userData = (try! user.build()).data()
- 反序列化
let user = try! UserInfo.parseFrom(data: data)