Unreal Python 创建资源

​前面我们补全了代码的智能提示,让编写脚本舒服了那么一点点

今天正式开始使用Unreal Python 来创建UE4里面的资源

下面我们开始

先进入Python API 文档

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整个Python文档分为6个部分

模块

原生类型

结构类型

类类型

枚举以及代表类型

我们主要要理解的就是原生类型里面的这些东西

他们作为所有Python API 的基类,有着比较好用方法,所有Python API 都是从这些原生类型继承下去的

了解了他们的继承关系就能很快上手

主要讲讲unreal._ObjectBase类,它作为所有UE4公开对象实例的类型,拥有了在操作UE4公开对象最基本的方法

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文档都写的很清楚,我就不一一讲解了,直接上手实践吧

首先我们先创建一个资源

导入模块

import unreal

获取资产工具助手

asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()

创建资产

asset_tools.create_asset()

传入参数,可是我们并不知道该传入些什么

查看AssetToolsHelpers的帮助可以看出,获取资产工具这个函数,返回的是AssetTools类型的对象

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然后我们就能在帮助里查到我们想要的了

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点进去以后可以看见很多方法,比如

创建资产

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导出资产

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以及导入资产

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然后看帮助文档传入参数

我们主要传入四个参数

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资产名称,资产在内容浏览器里面的路径,和资产类型,以及资产的工厂方法

每一个参数都有指定的接受类型,如果不是它对应的类型,就会报错

my_abc_material = asset_tools.create_asset(asset_name='my_ABC_Material',
                                           package_path='/Game/my_Material',
                                           asset_class=unreal.Material,
                                           factory=unreal.MaterialFactoryNew())

这样我们就创建了一个新的材质命名为my_ABC_Material

然后我们复制到UE去执行一下试试

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内容游览器里多出来我创建的路径

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***如果你创建的路径不存在,UE会默认帮你创建

这个文件下就是我们的Material了

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创建就到此结束了,完整代码如下

import unreal
asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
my_abc_material = asset_tools.create_asset(asset_name='my_ABC_Material',
                                           package_path='/Game/my_Material',
                                           asset_class=unreal.Material,
                                           factory=unreal.MaterialFactoryNew())

下面我们来看我们material的实例对象

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全是继承的_ObjectBase的方法

它自己的方法,需要

.set_editor_property()
.get_editor_property()

来调用

它下面一大堆方法

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每个类有每个类的方法,子类又能调用父类的方法

如有错误,请各位大佬指正

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