前面我们补全了代码的智能提示,让编写脚本舒服了那么一点点
今天正式开始使用Unreal Python 来创建UE4里面的资源
下面我们开始
先进入Python API 文档
整个Python文档分为6个部分
模块
原生类型
结构类型
类类型
枚举以及代表类型
我们主要要理解的就是原生类型里面的这些东西
他们作为所有Python API 的基类,有着比较好用方法,所有Python API 都是从这些原生类型继承下去的
了解了他们的继承关系就能很快上手
主要讲讲unreal._ObjectBase类,它作为所有UE4公开对象实例的类型,拥有了在操作UE4公开对象最基本的方法
文档都写的很清楚,我就不一一讲解了,直接上手实践吧
首先我们先创建一个资源
导入模块
import unreal
获取资产工具助手
asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
创建资产
asset_tools.create_asset()
传入参数,可是我们并不知道该传入些什么
查看AssetToolsHelpers的帮助可以看出,获取资产工具这个函数,返回的是AssetTools类型的对象
然后我们就能在帮助里查到我们想要的了
点进去以后可以看见很多方法,比如
创建资产
导出资产
以及导入资产
然后看帮助文档传入参数
我们主要传入四个参数
资产名称,资产在内容浏览器里面的路径,和资产类型,以及资产的工厂方法
每一个参数都有指定的接受类型,如果不是它对应的类型,就会报错
my_abc_material = asset_tools.create_asset(asset_name='my_ABC_Material',
package_path='/Game/my_Material',
asset_class=unreal.Material,
factory=unreal.MaterialFactoryNew())
这样我们就创建了一个新的材质命名为my_ABC_Material
然后我们复制到UE去执行一下试试
内容游览器里多出来我创建的路径
***如果你创建的路径不存在,UE会默认帮你创建
这个文件下就是我们的Material了
创建就到此结束了,完整代码如下
import unreal
asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
my_abc_material = asset_tools.create_asset(asset_name='my_ABC_Material',
package_path='/Game/my_Material',
asset_class=unreal.Material,
factory=unreal.MaterialFactoryNew())
下面我们来看我们material的实例对象
全是继承的_ObjectBase的方法
它自己的方法,需要
.set_editor_property()
.get_editor_property()
来调用
它下面一大堆方法
每个类有每个类的方法,子类又能调用父类的方法
如有错误,请各位大佬指正