iOS谈一谈性能优化

以下性能优化纯属个人见解,不当之处欢迎指正。

1.布局优化

  • 在开发中创建视图是再频繁不过的,当然也有些界面需要频繁的加载某一个视图,此时如果你频繁的init的话会相当消耗CPU的,更好的方案效仿UITableView复用机制来优化是个不错的选择。
  • 在有些界面比如addChildView结合UIButton切换会频繁的切换View的时候,如果代码处理不当就会一直addSubView造成不必要绘制内存消耗和其他内存消耗,这也是不合理的,避免此类情况在写代码的时候逻辑要清楚做好防护措施。

2.绘制优化

  • 在UIView中尽量不使用-(void)drawRect:(CGRect)rect,在iOS中UIView不负责视图绘制只处理事件,正真负责绘制视图功能交给UILayer专门处理,因此UIView是UILayer的一个代理;你可以试试在UIView中加入-(void)drawRect:(CGRect)rect即使不做任何事内存也是一下子暴增。
  • 区分需求对于不同的采用不同的方式处理绘制,是否用系统现有CALayer子类完成功能还是自定义需要通过需求采用不同的方案。
  • 避免离屏渲染(CPU和GPU切换是相当消耗内存的)。
  • 异步绘制。
  • 绘制视图模板尽量缩小,降低重绘频率。
    贝塞尔曲线带箭头动画的上下拉刷新
    不错的实战绘制Demo

3.内存泄露优化
导致内存泄露的方式很多,但其原理就是相互持有导致谁也释放不了,常见的场景代理、block、target-action、静态变量、单例模式、property关键字使用不当也会引起。

4.启动优化
一般在启动的时候减少图片加载,不适合执行数据量过大的请求体验不好,可以设置Edit SchemeEnvirement Variables增加字段名: DYLD_PRINT_STATISTICS查看启动时间,可针对优化。

5.UITableView图片加载优化

  • 毋庸置疑UITableView上的图片异步加载,并且做好缓存。
  • 对于UITableView 每个cell上需要显示的图片过多如果只在一个线程里面下载的话,负载就会增大。可以使用线程池每张图片单独使用一个线程下载。可以参考我这个Demo
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