今天继续看《游戏改变世界》一书,看作者为游戏玩家的社交关系的辩解。这几章好多看不懂的地方,很多专业术语我都跳着看。
在很多人眼里,游戏应该是毁掉社会联系的凶手,今天的游戏已经越来越社交化了,大部分游戏都有各种强大的联机社交互动功能,但对于否定游戏的人来说,虚拟的社交挤占了现实中人与人之间真实的来往交流。
一个人过度沉溺在游戏里,都不跟现实世界的人交流,连最著名的为游戏辩护的电影《玩家一号》,在这一点上,对游戏都是持批判态度的。在片子最后,男主角还是决定把电影里的那个网络游戏每周关掉一天,好让大家在现实里多交流。
所以,“游戏毁掉人与人之间的真实联系”,这似乎是个共识,是游戏的一大黑点。
但实际上,这种批评都犯了理想主义的错误。它其实都是把现状跟一种理想情况作比较。比如有些家长也爱这样想问题:如果这帮孩子不去网吧,那他们就可以在学校里用功读书,未来有光明前途。现在泡在网吧里,前程都毁了。
但都没想过如果把网吧都关掉,这些孩子是会乖乖地回到学校,摇身一变成了爱学习的好孩子?还是会寻找其他消遣呢?
同理,有些人批评玩家“是因为沉浸在游戏里而忘了现实世界里的人与人来往”,但没有想过,即便没有游戏可玩,又有多少人会去联系现实中的朋友呢?人们在现实世界里的疏离真的全怪游戏吗?王家卫导演早在30多年前的电影里就已经在说人与人之间有多疏离了,那时都还没有互联网。
而游戏里的社交互动反而可能会促进现实中的社交。
首先,在今天,很多人要是没有游戏,也许压根就不会联系,一些多年不联系的朋友反而可能因为出了一款新游戏而重新聚在一起。
其次,为了愉快地玩起来,玩家和他们的朋友之间也不只是就在游戏里联网而已。他们总要聊聊天,开开玩笑,这就带来了很多游戏以外的互动。
作者说:“用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时,跟扩展的家庭及朋友圈子来往(跟朋友保持来往)。”
因游戏相遇相识而结婚的玩家也有不少。
很多大型多人在线游戏都以合作任务和团战而出名,但实际上,即便在这类游戏里,很多玩家也更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,结果发现玩家平均会花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。
研究人员访问了玩家之后发现:哪怕在没有直接互动的情况下,玩家也很享受很多人一起共享一个虚拟空间的感觉。也就是说,人们不喜欢孤独,但似乎挺享受“喧嚣中的孤独”。这跟有些人爱一个人跑去星巴克工作的心理可能差不多。
另外书里还提到,从这种“一起各自玩”的体验里获益最大的,是那些内向的玩家。内向的人对外部的刺激更加敏感,所以当他们参加刺激很丰富的社交活动之后,很容易在精神上变得特别疲惫。
但这并不表示内向的人不需要社交,人类整体上就是一种社会性动物,待在群体中会让所有人觉得安心。所以,游戏里的那种“一起各自玩”的体验,就让内向者觉得特别舒适——既感觉自己身处人群里,同时又可以自己做自己的,屏蔽掉那些太过剧烈的社交刺激。