我们在使用Unity3D开发游戏的过程中,难免会读取各种配置数据并运用到游戏当中,可以实现的方法种类很多,我今天就分享一个新鲜的做法:直接读取Excel的数据,然后把数据绑定到Prefab上。大体的功能就是这样,下面我们具体来实现。
1. 读取Excel数据
Unity没有支持直接读取Excel的接口,我们就只能采用引入.NET的类库,用ODBC的接口去访问Excel的方式。首先,项目中的Plugin目录要添加System.Data.dll和System.EnterpriseServices.dll这样才能正确的引用 System.Data和System.Data.Odbc,具体信息网上都可以搜到,我就不再多说了。引用完成后,才是我们的重点,开始读取Excel数据,具体代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Data.Odbc;
using System.Data;
public class TestTable : MonoBehaviour
{
private readonly string FILENAME = " TestTable.xls";
[System.Serializable]
public class TestInfo
{
public int id;
public string content;
}
public TestInfo[] testInfoList;
private bool tableReload = false;
public bool TableReload
{
set { tableReload = value; }
get { return tableReload; }
}
public void Load()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
ReadInfo();
tableReload = true;
}
}
public void ReadInfo()
{
string fileName = PathForDocumentsFile("/Resources/Data/" + FILENAME);
string con = "Driver={Microsoft Excel Driver (*.xls)}; DriverId=790; Dbq=" + fileName + ";"; // 必须保存后缀名是.xls的文件
string query = "SELECT * FROM [Sheet1$]";
OdbcConnection oCon = new OdbcConnection(con);
OdbcCommand oCmd = new OdbcCommand(query, oCon);
DataTable dtData = new DataTable("MyData");
oCon.Open();
OdbcDataReader rData = oCmd.ExecuteReader();
dtData.Load(rData);
rData.Close();
oCon.Close();
int Count = 0;
for (int i = 0; i < dtData.Rows.Count; i++)
{
int Num = 0;
if (int.TryParse(dtData.Rows[i][0].ToString(), out Num))
{
Count++;
}
}
testInfoList = new TestInfo[Count];
for (int i = 0; i < dtData.Rows.Count; i++)
{
int Num = 0;
if (int.TryParse(dtData.Rows[i][0].ToString(), out Num))
{
TestInfo Info = new TestInfo();
Info.id = int.Parse(dtData.Rows[i][0].ToString());
Info.content = dtData.Rows[i][1].ToString();
testInfoList[i] = Info;
}
}
}
public int GetTotalCount()
{
return testInfoList.Length;
}
public TestInfo GetTestInfo(int id)
{
foreach (TestInfo Info in testInfoList)
{
if (Info.id == id) return Info;
}
return null;
}
public string PathForDocumentsFile(string fileName)
{
return Application.dataPath + fileName;
}
}
从以上代码我们可以看出,在Load()方法中我们通过ODBC接口读取数据暂存到DataTable中,然后从其中遍历数据存放到一个数组中供游戏调用。但是有个遗憾就是安卓平台不支持Excel数据的直接读取,所以我们代码中限制了只能在Editor环境。那我想读出来的数据在安卓平台使用该怎么办呢?那就得进行下面的第二步。
2. 绑定Excel数据到Prefab
首先,在Resource/Data目录下新建一个Prefab叫“TestData”,然后挂载上面的TestTable脚本,这样就可以执行自动绑定数据的插件工具了,插件的代码很简单,如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SetDataToPrefab : Editor
{
[MenuItem("DataBuilder/Set Data To Prefab", false, 0)]
static void Init()
{
BindData();
}
static void BindData()
{
GameObject dataObj = Resources.Load("Prefabs/Data/TestData", typeof(GameObject)) as GameObject;
dataObj.GetComponent<TestTable>().Load();
PropertyModification[] temp = new PropertyModification[1];
temp[0] = new PropertyModification();
temp[0].target = dataObj;
PrefabUtility.SetPropertyModifications(((GameObject)dataObj), temp);
if (EditorUtility.DisplayDialog("结果","数据绑定完成", "OK"))
{
}
}
}
功能很简单,就是读取TestTable类中的Load()方法,然后通过PropertyModification存储并设置数据。这样我们就可以调用Prefab设置好的数据,并且完美兼容各个平台,是不是很赞?_
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