线程:Thread
// 新线程-1 调用静态方法
Thread m_Thread_1 = new Thread(M_Thread.StartThreadFunc);
m_Thread_1.Start();// 开始执行新线程
// 新线程-2 调用实例方法
Thread m_Thread_2 = new Thread(new M_Thread().OtherThreadFunc);
m_Thread_2.Start();
// 以下2中方法 处理 比较简单内容的多线程
// 匿名方法
Thread m_Thread_3 = new Thread(delegate () { Debug.Log("新线程-3 匿名函数 开始执行"); });
m_Thread_3.Start();
// Lambda表达式
Thread m_Thread_4 = new Thread(() => { Debug.Log("新线程-4 Lambda 开始执行"); });
m_Thread_4.Start();
协程:
Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,协程就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口
简单使用
IEnumerator SomeCoroutineFunc() {
Debug.Log("协程-1");
// yield 关键字 遇到yield的时候 协程方法将交出执行权
// yield return 0;// 延迟返回1帧 执行本函数外面的代码 yield return null 等同与yield return 0;
// 等待约定的时间 等待5秒
yield return new WaitForSeconds(5f);// 5秒后拿回执行权
// 本帧结束后继续
// yield return new WaitForEndOfFrame();
如果不是截屏或相关的操作,就没必要用WaitForEndOfFrame 反之,抓取屏幕信息时则会报错
所以延迟一帧要用yield return null,减少GC开销
Debug.Log("约定时间过后 协程继续执行 没想到吧 我又回来了!");
}
调用方法-1
StartCoroutine(SomeCoroutineFunc());
调用方法-2
StartCoroutine("SomeCoroutineFunc");
停止协程 调用的地方 逻辑处理完毕后调用
StopCoroutine("SomeCoroutineFunc"); 仅仅能停止使用调用 字符串方式 开启的协程
如果想停止带几个参数的协程 必须先将这个协程方法用Coroutine接收一下 再去停止
Coroutine a = StartCoroutine(SomeCoroutineFunc());
StopCoroutine(a);
一些注意事项:
WaitfForSecond 是受到Time,timeScale影响的,如果将其设置为0,那么协程就无法执行下去了。
不过yield return null不会受到影响,因为每帧会执行,只是Time.deltaTime为0了。
网上的博客。
WWW
换图片例子:
string url = "http://wx2.sinaimg.cn/thumb300/714a59a7ly1ff0abbyb9cj21400qo10g.jpg";
RawImage _rawImage;
IEnumerator ShowTexture() {
WWW www = new WWW(url);
yield return www;// 等待这个加载完成 在执行下一步
_rawImage = transform.GetComponent();
_rawImage.texture = www.texture;
}
WWW 常用属性:
texture 下载到的图片
audioClip 下载到的音频
movie 下载到的视频
bytes 下载到的比特数组
text 下载到的文字
isDone 下载是否完毕
progress 当前下载进度
url 下载地址