原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html
stencil buffer通常可以用于作为一个像素的遮罩来保留或者丢弃像素。
stencil buffer通常是每像素的一个8位整数。该值可以写入,增加或减少。后续的draw call可以针对这个值进行测试,在进行像素shader之前来决定一个像素是否该被丢弃。
语法
Ref
Ref referenceValue
这个值将会用来和将要写入Buffer(如果Pass、Fail、ZFail被设为replace)中的值相比较(如果Comp是除了always外的其他值)。0-255的整数。
ReadMask
ReadMask readMask
一个0-255的整数作为8位的掩码,用于当Ref值与buffer中的值进行下面比较运算时使用:(referenceValue & readMask) comparisonFunction (stencilBufferValue & readMask)。默认值255。
WriteMask
WriteMask writeMask
一个0-255的整数作为8位的掩码,在写入buffer的时候使用。请注意,像其他write mask一样,它指定的stencil buffer的位将会受写入影响。(例如,WriteMask 0意味着没有位将会受影响,如果不是0的将会被写入)。默认值:255。
Comp
Comp comparisonFunction
这个值用于比较ref值与目前buff中的值。默认:always。
Pass
Pass stencilOperation
当buffer中的内容通过模板测试(和深度测试)时要做的操作。默认:keep。
ZFail
ZFail stencilOperation
当buffer中的内容通过模板测试(深度测试没有通过)时要做的操作。默认:keep。
Comp,Pass,Fail和ZFail将会应用到几何体的正面,除非指定了Cull Front,在这种情况下将会应用到几何体的背面。你也可以通过定义CompFront,PassFront,FailFront,ZFailFront(对于几何体正面),CompBack,PassBack,FailBack,ZFailBack(对于几何体背面)来明确的指定stencil状态。
Comparison Function
Comparison function是下列中的一种:
Greater 只渲染Ref值比buffer中的Ref值大的像素。
GEqual 只渲染Ref值比buffer中的Ref值大或者相等的像素。
Less 只渲染Ref值比buffer中的Ref值小的像素。
LEqual 只渲染Ref值比buffer中的Ref值小或者相等的像素。
Equal 只渲染Ref值与buffer中的Ref值相等的像素。
NotEqual 只渲染Ref值与buffer中的Ref值不相等的像素。
Always 使模板测试总是通过。
Never 使模板测试总是不通过。
Stencil Operation
Stencil Operation是下列中的一种:
Keep 保持目前buffer中的内容。
Zero 将0写入buffer。
Replace 将Ref值写入buffer。
IncrSat 增加buffer中当前的值,如果已经是255,则保持255。
DecrSat 减少buffer中当前的值,如果已经是0,则保持0。
Invert 将所有位反转。
IncrWrap 增加buffer中当前的值,如果已经是255,则变为0。
DecrWrap 减少buffer中当前的值,如果已经是0,则变为255。
延迟渲染路径
对对象的模板功能在延迟渲染路径中多少会受到限制,因为在基础pass和光照pass,模板buffer被用于其他目的。在这两个阶段在shader中定义的模板状态将会被忽略,并且只在最终pass中被考虑进去。由于不可能通过模板测试屏蔽这些物体,但是它们仍然可以修改这些buffer的内容,用于物体在这一帧后面的渲染。在延迟渲染路径后面的正向渲染路径中渲染的物体(比如透明物体或者没有表面着色器的物体),它们的模板状态会重新被设回正常。
延迟渲染路径使用模板buffer的三个最高位,接近4的比4更大最高位依赖于场景中有多少光照蒙版层。可以使用stencil read和write mask来进行范围内的位清理工作,或者你也可以使用Camera.clearStencilAfterLightingPass来强制摄像机在光照pass后来清理模板buffer。
例子
第一个示例shader当通过深度测试时会将2这个值写入。模板特侧被设为总是通过。
Shader "Red" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Stencil {
Ref 2
Comp always
Pass replace
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
return half4(1,0,0,1);
}
ENDCG
}
}
}
第二个shader将只在像素通过第一个shader(红色的)通过以后才通过,因为它在检查Ref值是不是等于2。当深度测试失败时,它也会减少buffer中的Ref值。
Shader "Green" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}
Pass {
Stencil {
Ref 2
Comp equal
Pass keep
ZFail decrWrap
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
return half4(0,1,0,1);
}
ENDCG
}
}
}
第三个shader将只会允许模板值为1的通过,所以符合条件的只有在红色球和绿色球相交处的像素,那里的像素的模板值被红色shader设为2,并且又被绿色shader减少。
Shader "Blue" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}
Pass {
Stencil {
Ref 1
Comp equal
}
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
return half4(0,0,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
结果如下:
(图片见原网页)
另一个更有指导影响的例子。这个球体第一次被这个shader渲染来在模板buffer中增加适当的区域。
Shader "HolePrepare" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}
ColorMask 0
ZWrite off
Stencil {
Ref 1
Comp always
Pass replace
}
CGINCLUDE
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target {
return half4(1,1,0,1);
}
ENDCG
Pass {
Cull Front
ZTest Less
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
Pass {
Cull Back
ZTest Greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
然后接下来再使用一个相当标准的表面shader,除了正面剔除,禁用深度测试和模板测试丢弃之前标记的像素:
Shader "Hole" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}
ColorMask RGB
Cull Front
ZTest Always
Stencil {
Ref 1
Comp notequal
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
float4 _Color;
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = _Color.rgb;
o.Normal = half3(0,0,-1);
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
}
下面是结果:
(图片见原网页)