明日方舟的干员养成系统分析

校招作品一

作为近几年大热的黑马手游,《明日方舟》在长线运营方面仍具备很强的可持续性,新联动、新玩法阻止了此前有所下滑的趋势。

《明日方舟》的定位为 塔防 与 卡牌 融合的游戏,塔防为核心玩法。这种框架是目前大多数抽卡类手游的通用框架:一个战斗核心玩法与一个服务于产品商业特征的长期性养成玩法,卡牌角色获得方式是其商业付费模式,两种玩法有着高度关联性:即养成玩法的输出直接作为战斗核心玩法的输入,战斗核心玩法的输出直接作为养成玩法的输入,以达到一个游戏玩法性较强的互相循环机制。

以下是我对卡牌角色养成系统在《明日方舟》中的设计和机制的一些分析:


干员招募

抽卡是游戏营收的关键环,舟游干员招募的方式有两种,公开招募和普通干员招募。首先公开招募系统的优劣。

公开招募系统的设计目的主要有三个:首先,对于新手玩家而言,是玩家获取低星干员、提高干员收集度;第二,对于白嫖和小R玩家来说,可以获得重复干员的资质凭证,在采购中心兑换龙门币、精英材料等,以获得更多资源;最后,对于全体玩家而言,延长了干员获得的时间,延长了游戏寿命和周期。并且为版本后续更新和新干员的扩充预留了空间。


优点:

公开招募作为免费招募机制,可以刺激玩家对游戏时长的投入。

第一,最直观的增加游戏时长在于公开招募是需要时间的,在设置完招募时段和职业需求后,需要等待一定时段后,才能完成招募干员这一操作,增加游戏粘性和游戏日活跃用户数量。

第二,免费随机的高星干员刺激着白嫖和小R玩家,而公开招募限定干员刺激着大R玩家提升干员收集度,所以公开招募在游戏中的存在感极强,激励玩家增加对游戏时长的投入。

第三,公开招募所消耗的主要资源招募许可的获得方式主要为日任务、周任务、月签到,采购中心投放较少,这种获得方式也是在引导玩家养成每日登录完成任务的习惯。

局限性:

免费公开招募的随机性设计就意味着局限性是必定存在的,如公开招募限定干员数量过少、限定干员强度不足、招募TAG刷新时不可以进行付费保留,这些局限性都是免费随机的系统设计点导致的,但都是在可接受范围之内的。

而为了破解这种局限性,舟游也有另一种招募机制——干员寻访


干员寻访的设计目的是增加游戏营收、作为玩家获得新干员的主要途径、为后续的活动、IP联动等预留空间,同时也为大R 的付费增加了空间,并满足了那些没有足够游戏时间来玩游戏的玩家,为他们的干员系统成长空间设定了游戏的节奏。

干员寻访有单抽和十连两种类别,单抽一次消耗600合成玉,十连消耗6000合成玉。与公开招募不同的是,公开招募的主要对象干员为一星至三星的低星干员,四星及以上的干员掉率极低,而干员寻访的主要对象干员为三至六星,此外,大部分高星干员未被投放入公开招募卡池。在游戏中付费的干员寻访和不付费的公开招募相结合,达到了付费与游戏性的平衡。

《明日方舟》的抽卡机制是定制概率,五十抽没抽到六星干员时,每多抽一次会增加2%的概率。这种设计给玩家带来了比较平稳的抽卡体验,但仍然会引起玩家的不满,因为他们想要定制概率的并不是六星干员,而是当期卡池的UP干员。


干员强化

干员强化是干员养成的重心环节,舟游的强化有五部分:等级提升、精英化、技能等级提升、潜能提升、信赖加成。

设计目的主要为:第一, 给玩家进行角色养成的游戏体验;第二,作为输入核心玩法的机制存在;第三, 增加了干员的技能发展方向和战略性。


优点:

潜能提升是与付费密切相关的,但舟游做到了潜能提升的奖励只与游戏体验感相连接,此种设定保留了游戏平衡性,控制了游戏的难度。付费的增加并没有削减游戏可玩性。每个干员可以提升五次潜能,提升奖励为三个内容:cost减少、天赋增强,基本属性少量增加。一个满潜能的干员与0潜能干员相比,主要差异仅在少两点cost。在关卡战斗中,这两点部署费用只会起到优化战局体验的作用,让玩家不需要卡费落地干员,而不会作为扭转战局的存在。

缺点:

养成玩法单一。没有任何一个干员可以提高到全能力的发展模式。这考验了玩家以不同干员的配置来面对不同的地图和关卡,增加了游戏的战略性。考虑到游戏性,我希望舟游可以做到每个精英化阶段都能进行一次转职,但考虑到商业性,我认为可以参考《阴阳师》。《阴阳师》中通过御魂系统一定程度上增加了养成的游戏性和策略性,通过不同套组御魂的佩戴可以改变式神的战斗定位,是值得借鉴和参考的。


基建系统

基建系统与其他玩法较为分割,借鉴了《辐射:避难所》的基建系统,将模拟经营的要素带入了塔防游戏。我认为基建的设计目的除了完善游戏内容(提供核心资源龙门币、合成玉,增加干员信赖等)以外,也有着对于角色的补完和世界观的体现的促进。


优点:

1.    基建系统为放置类模拟经营玩法,可以在带给玩家收割资源喜悦的同时,体验不同的游戏玩法。玩家可以自己决定基地建设方向,也可以根据游戏前后期的不同需求对基地进行规模整改,这种自由度是单一的家园模式所不具备的。

2.     基建系统本身自带养成性玩法,需要获取材料来升级不同基建房间和功能,增加了游戏可玩性,养成类玩法会延长游戏的寿命周期。

缺点:

1.        基建系统与核心玩法缺乏耦合性。虽然这种不同于核心玩法的系统会带给玩家更丰富的游戏体验,但是完全脱离于核心玩法就会降低游戏的沉浸带入感。基建系统需要一个与核心玩法相连接的缓冲机制,或许加入一些敌人攻入基建的随机关卡事件会更好。

2.        基建系统中家具资源获取与需求的落差问题。家具是提供宿舍氛围值,帮助干员恢复疲劳度的道具,玩家在游戏中可以通过作战掉落、采购中心购买、活动赠送等多种方式获得家具,但由于干员宿舍数量有限,家具的需求量并不高,所以往往游戏后期家具的产出是溢出的。舟游并不是没有做相应的措施,无用的家具是可以用来兑换家具零件,但由于投入产出比较低以及家具零件的溢出,所以这项功能使用率并不高。

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