UML—顺序图,Sequence

1、概念

顺序图是强调消息时间顺序的交互图,描述了对象之间传送消息的时间顺序,用于表示用例中行为的顺序。顺序图将交互关系表示为一个二维图,横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色,纵向轴是时间轴,沿竖线向下延伸。

2、建模元素

顺序图中的建模元素有角色actor、对象object、生命线lifeline、激活activation、消息message等。

a)角色

可以是人或系统或其子系统。

b)对象

与类图中对象定义一致,它们之间可以进行交互,用矩形框表示,对象名带有下划线。

对象有三种命名方式:对象名:类名对象名:类名(即匿名对象,适应于该类的任何对象)。

若对象置于顺序图顶部,则表示在交互初对象就已经存在,如不在顶端,则表示对象是在交互过程中被创建的。

c)生命线

从对象图标底部中心位置向下延伸的一条虚线(UML 2中定义可以用实线表示)。

对象在生命线上,有休眠状态激活状态两种状态。

d)激活期

也被称为控制焦点,代表对象执行一项操作的时期,是顺序图中表示时间段的符号,用小矩形表示,被称为激活条或控制期,矩形长度代表激活的持续时间。

e)消息

对象之间某种形式的通信,用带有箭头的线并附以消息表达式的方式表示。它可以激发某个操作、唤起信号或引起目标对象的创建或撤销。消息从源对象指向目标对象,对象也可以发送消息给自己。

消息表达式:序号:消息名(参数)

消息分为同步消息、异步消息、同步且立即返回消息三种。

仅当发送者要发送一个消息而且接受者已经做好接收这个消息的准备时才能发送的消息称为同步消息,用一个带有实心箭头的实线表示。最常见的情况是调用,消息发送者对象在一个操作执行时调用接受者对象的一个操作。

同步消息

不管接受者是否做好了准备,发送者都可以发送的消息称为异步消息。发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接收者返回消息或者控制,用一个带有两条线的实线表示。

异步消息

返回消息表示从过程调用返回,用一个开放箭头的虚线表示。

返回消息

3、其他操作

a)创建对象,create

一个对象可以通过发送消息来创建另一个对象。

创建对象

b)撤销对象,destroy

当一个对象被删除或自我删除时,该对象用×标记。

撤销对象

c)自关联消息,self-message

表示方法的自身调用或对象内的一个方法调用另一个方法。

自关联消息

d)约束

有时需要在满足某种条件时消息才会传递给对象,即约束。约束用做控制流,约束条件放在 [ ] 中,用来描述代码中的if语句。

条件约束

也可以实现循环,用 *[ ] 表示,* 代表循环,[ ] 代表循环条件。

循环约束

4、实例

实例


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