一、熟悉 Objective-C
1、了解 Objective-C 语言的起源
- OC 属于消息型语言,使用消息结构(message structure)而不是函数调用(function calling)。
// Messageing OC
Object *obj = [Object new];
[obj performWith:parameter1 and:parameter2];
// Function calling C++
Objective *obj = new Object;
obj->perform(parameter1, parameter2);
- 消息型语言,其运行时所执行的代码由运行环境决定;而函数调用语言则由编译器决定。
- 如果调用函数是多态的, 那么在运行时,函数调用语言需要按照"虚方法表"来查出到底该执行那个函数。而消息结构语言不论是否是多态,总是在运行时才会去查找所要执行的方法,编译器甚至不需要知道对象是什么类型。(OC 的动态绑定,参见11条)
- Objective-C 的重要工作都由"运行期组件(runtime component)"而非编译器来完成。OC 面向对象特性所需的全部数据结构及函数都在运行期组件中,如内存管理方法。其本质是一种与开发者所编代码相链接的"动态库",其代码能把开发者编写的所有程序粘合起来,这样的话,只需要更新运行期组件就能提升程序性能。而那些在编译器完成工作的语言则需要重新编译程序代码。
- OC 对象(OC 对象是指向某个类型的指针所指向的一块内存地址,一个指针在64位计算机上占8个字节,指针变量分配在栈中)所占内存总是分配在"堆(heap)空间"中,而非对象的变量则可能会使用"栈(stack)空间"中。
NSString *someString = @"someString";
这是 OC 创建对象的例子。这里创建了一个 NSString 对象,但其实是创建了两个部分,一个是@"someString"是一个 NSString 实例,分配在堆中;另一部分是 someString 变量,是一个NSString*类型的指针,分配在栈中。
- 分配在对中的内存必须直接管理,而栈中用于保存变量的内存则会在其栈帧弹出时自动清理。
- 在 C 中,需要用 malloc 和 free 来分配和释放对象在堆中所占的内存。OC 则将这部分抽象为一套内存管理架构—"引用计数(参见29条)"。
- 在 OC 中,不含 * 的变量,他们可能会使用『栈空间』。这些变量不是 OC 对象,如 CGRect 就是一个C结构体。在整个系统框架中都在使用这种结构体,因为 OC 对象的创建需要额外的开销如分配内存及释放堆内存等,性能会受影响。
2、在类的头文件中尽量少引入其他头文件
- 使用"向前声明(forward declaring)"可以延后引入头文件的时机,可以保证在确实需要时才引用。
// 在 EOCPerson.h 文件中
@class EOCEmployer;
// 在 EOCPerson.m 文件中
#import "EOCEmployer.h"
这样可以减少类的使用者所需引入的头文件数量,比如如果在EOCPerson.h 中直接 #import EOCEmployer.h,那么在其他类中只要引入 EOCPerson.h 就会一并引入EOCEmployer.h,即使在该类中可能根本不会用到 EOCEmployer 类。这样就会额外引入无关的头文件,增加编译时间。
- 向前声明页解决了两个类互相引用的问题,虽然使用#import 而非#include 指令不会造成死循环,但会导致有一个类无法被正确编译
(__试了一下, 确实编译不过, 无法正确识别类, 使用@class 则不会__)。
- 尽量使用向前引用,若因为要实现属性、实例变量或遵循协议而必须引入头文件,则应尽量将其移至分类中(参见27)。这样做不仅可以缩减编译时间,还能降低耦合度,减少维护成本。
3、多用字面量语法,少用与之等价的方法
- 使用Foundation 框架中的 NSString、NSNumber、NSArray、NSDictionary实例时,使用字面量语法(语法糖)可以缩减代码长度,更易读。
- 使用字面量语法创建数组或字典时,若值中有 nil 会报错。而使用非字面量语法时不会,但是可能会使结果和预期有差别。
- 使用字面量语法创建的对象都是不可变的,可使用 mutableCopy 赋值一份可变版本。
4、多用类型常量,少用#define 预处理指令
- 使用#define 定义的常量没有类型信息,且会替换所有与之相同的文字。尽量使用常量类型:
// 使用#define
#define ANIMATION_DURATION 0.3
// 使用常量类型
static const NSTimeInterval kAnimationDuration = 0.3;
- 使用此方法定义的常量包含了类型信息,编译器会检查其类型,使得意图更易理解。
- 定义常量时,常量的命名方法是:如果常量只在当前文件内可见,则在前面加字母 k,若在类外可见,则通常以类名为前缀(见19条)。
- 尽量避免在头文件中定义常量,因为 OC 没有"命名空间"的概念,所以相当于定义了全局变量,如果非要这么做,应在常量名前加类前缀,以表明其所属类。
- 定义常量一定要同时用 static 和 const 声明,如果视图修改 const 修饰的变量,编译器会报错。而 static 意味着该变量仅定义在次变量的编译单元可见,也就是只在该类的文件中可见。
- 如果不加 static,编译器会为变量创建一个「外部符号」,此时若另外一个类中也定义了同名变量,则编译器会报错
// .o就是.m 文件最终被编译器编译后的目标文件。
duplicate symbol _kAnimationDuration in:
EOCAnimatedView.o
EOCOtherView.o
- 实际上一个变量同时声明为 static 和 const 时,编译器不会为其创建任何符号,而是像#define 一样,把所有遇到的变量都替换成值,但是这种方式定义的常量带有类型信息。
- 如果想要对外公开某个常量,如用一个对象来派发通知,其他想要接收通知的对象向该对象注册,就能实现通知的功能。派发通知时,需要使用字符串表示此通知的名称。这个名字就可以声明为一个外界可见的常值变量(constant variable)。这样,注册者无需知道字符串的实际值,只需以常值变量来注册通知即可。
- 常值变量需要放在「全局符号表」中,以便外界可以使用。
// 在.h 文件中
extern NSString *const EOCStringConstant;
// 在.m 文件中
NSString *cons EOCStringConstant = @"VALUE";
5、用枚举表示状态、选项、状态码
- 在以一系列常量来表示错误状态码或可组合的选项时,极宜使用枚举为其命名。得益于C++11标准,OC 也可以使用强类型的枚举。
- 枚举是一种常量的命名方式。声明一个枚举类型:
enum EOCConnectionState state {
EOCConnectionStateDisconnected,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected
};
定义枚举变量的方法不太简洁:
enum EOCConnectionState state = EOCConnectionStateDisconnected;
使用typedef
关键字重新定义枚举, 使用起来会更方便.
// 重新定义
typedef enum EOCConnectionState EOCConnectionState;
// 创建枚举变量
EOCConnectionState state = EOCConnectionStateDisconnected;
- C++11的一个新特性是可以指定用何种"底层数据类型"来保存枚举类型的变量, 只能指定整型. 这样做的好处是可以向前声明枚举变量.
// 指定底层数据类型
enum EOCConnectionState state : NSInteger {...};
// 向前声明指定底层数据类型
enum EOCConnectionState state : NSInteger;
// 手工指定每个枚举成员对应的值
// 指定第一个成员值为1, 后续成员会在上一个的基础上加1
enum EOCConnectionState state {
EOCConnectionStateDisconnected = 1,
EOCConnectionStateConnecting,
EOCConnectionStateConnected
};
- 定义选项时, 也应该使用枚举类型, 尤其是这些选项可以自由组合时. 只要正确定义枚举类型成员的值, 就可以用"按位或操作"来组合多个选项. 如 UIViewAutoResizing:
enum UIViewAutoResizing {
UIViewAutoResizingNone = 0,
UIViewAutoResizingFlexibleLeftMargin = 1 << 0,
UIViewAutoResizingFlexibleWidth = 1 << 1,
...
}
// 组合选项
emu UIViewAutoResizing resizing = UIViewAutoResizingFlexibleLeftMargin | UIViewAutoResizingFlexibleWidth;
- Fundation 框架中定义了一些辅助的宏, 可以便捷的创建指定底层数据类型的枚举. 且具备向后兼容的能力, 会更具目标平台的编译器支持的标准选择合适的语法.
// 定义普通枚举类型
typedef NS_ENUM (NSUInteger, EOCConnectionState) {...};
// 定义包含一系列选项的枚举
typedef NS_OPTIONS (NSUInteger, EOCConnectionState) {
EOCConnectionStateDisconnected = 1 << 0,
EOCConnectionStateConnecting = 1 << 1,
EOCConnectionStateConnected = 1 << 2
};