文丨春申君黄歇
作为一款集换式卡牌游戏,《炉石》无疑是最成功的。究其原因是暴雪娱乐在世界范围内有着数量巨大的用户群,世界一流的游戏开发团队,外加成熟的以《魔兽》为故事背景的创作,衍生出了多款爆款游戏。巨大的成功带来庞大的用户体量,随之而来也就伴随着一系列社会问题——游戏上瘾。
类似的卡牌游戏有很多,如《万智牌》《三国杀》《游戏王》等等,但暴雪的优势在于不断高效率地更新和多变的玩法组合以及一流的画面和声效,所以在有用户量作为底层支柱的前提下,《炉石》很快推广开来。
前段时间,笔者在空闲时间里,接触到了《炉石》这款十分钟一局,对于学生用户来说,课间休息就能顺便来一局的支持多端同步的卡牌游戏。
游戏的基本框架是玩家可以选择九个角色中的一个与对方进行对决,双方各三十滴血,三十张卡牌,通过不同卡牌各异的效用使对方的血量损失清零,即可获胜。
笔者的另类之处在于玩游戏的兴趣曲线是一个第一象限的反比例函数,从小学开始的《红色警报》《热血传奇》到中学时期的《侠盗猎车》《极品飞车》,再到大学毕业后的《炉石传说》,加上一些手游、端游,除《炉石》外,每款游戏连续玩的时长没有超过一周的,总时长没有超过半个月的。而《炉石》也是在凭借毅力和坚持玩过三个多月后,分别从手机、电脑上卸载的一干二净。
对于笔者来说,玩游戏最快乐的时间是会玩之后的两三天里,会有一种快乐、想持续下去的感觉,但之后兴趣会急剧下降,直到几天后将游戏卸载。笔者在游戏中会有短暂的想玩的感觉,外加不会真正上瘾的心理和一些心理学基础,使得笔者看待这一问题的角度或许会有所不同。
上瘾的前提是一个让玩家走不出怪圈、花样层出不穷的激励机制,用《教育心理学》上的理论来说,每一个游戏玩家,都是一条“巴浦洛夫的狗[1]”,通过玩游戏在大脑内产生的愉悦感使玩家能够感受到此类刺激从而对游戏持续保持兴趣。
在游戏中获得的这种快感会被大脑记录下来,下次准备玩游戏时,一打开游戏软件,随着音效和画面的流动,大脑就开始释放产生快感的神经递质,神经递质与受体结合后,再告诉大脑获得了这种快感,从而刺激玩家,使之产生愉悦的感觉。
但长此以往神经递质与受体结合后产生的快感被大脑适应,大脑需要更强的刺激,更多的神经递质释放并与更多的受体结合才会较之前产生相同程度的快感,耐受性大大增强。就如同毒品、香烟一样让人上瘾。
具体到《炉石》中,玩家在游戏的过程中通过对卡牌的不同组合来防御、进攻最后斩杀对手,通过自己的努力而胜利的快感是游戏对玩家的正向激励,促使玩家胜利后经常会不假思索地开始下一局。无论是持续成功或是持续失败,都会降低对游戏的良好体验,所以对于《炉石》来说,一套卡牌在不断胜利的情况下,会不断匹配到更高层次的对手,加大挑战的难度和新奇感,如果不断失败,会匹配到和自己水平越来越接近的对手,从而逐渐转输为赢。
作为卡牌游戏,卡牌库的丰富程度同样决定了游戏的耐玩性,越来越丰富的卡牌会产生功能各异的卡牌组合,从而打出奇效,战胜对手,对于《炉石》来说,
九个角色,不同的职业卡牌、公用卡牌可以产生几十种不同种类的玩法,用以在一定概率下帮助玩家取胜,这是这个游戏的丰富之处,但同样,这样的组合也造成了固定的几十种种类在众多玩家手里变得趋于同质化,A套路可以完胜B套路,B套路可以完胜C套路,C套路可以完胜A套路。
其它时候,由于卡牌设计师的考虑不周或是计算机模拟次数不够多,单个卡牌的技能过强导致会出现在任何形式的对决中都堪称极高胜率的卡组(《炉石》圈内称之为“毒瘤”卡组),“毒瘤”卡组的出现一段时间内极大的打击了众多玩家的积极性,并在大量玩家的声讨下,设计师对卡牌进行了对技能削弱的修改,以保证游戏的平衡性和可玩性。
笔者在玩《炉石》几个月后发现,为了胜利,对卡牌进行有针对性的重组,进行比赛,输赢几次,或是针对游戏的大环境,对卡组进行一些微调。这一系列过程很像编程过程中对程序的不断测试、优化、改进,这个过程是笔者真正喜欢的,将这个过程抽象化出来,更是对事情的精益求精,于是由于最近出于对编程的兴趣以及早已变成只剩下每日登录游戏犹如“交公粮”一般不情愿但有时又总是拿着手机想干点什么的时候清理一下日常任务的无聊举动完全被写代码所取代。
最后,躺在手机和电脑里的客户端,就这样被我抛弃了。
总的来说,笔者并不反对适度玩游戏,虽然在笔者身上不存在上瘾的问题,但笔者知道还是有很多人因为游戏上瘾感到困惑,希望此文可以给困惑的你一个不同的视角,合理看待游戏,合理安排生活。
注释:
[1]巴浦洛夫的狗:用来形容一个人反应不经大脑思考,如意识形态的先入为主、对逻辑思辨的抗拒。巴甫洛夫发现并开辟了一条通往认知学的道路,让研究人员研究动物如何学习时有一个最基本的认识。所有这些都要归功于流口水的狗狗。著名的心理学家巴甫洛夫用狗做了这样一个实验:每次给狗送食物以前打开红灯、响起铃声。这样经过一段时间以后,铃声一响或红灯一亮,狗就开始分泌唾液。