1.坐标法移动
实现原理:取其中的一个顶点作为参考,当我们操作键盘特殊的key时,触发图形的移动,改变参考点的坐标,并相应的改变其他点的坐标
准备工作
与绘制三角形一样,初始化glut,注册监听,设置窗口,当然因为我们要移动图形,所以我们还需要注册一个监听键盘的特殊函数 SpecialKeys是我们自定义的函数名
//注册特殊函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
在使用批次的类的时候,使用的GL_TRIANGLE_FAN的顶点连接方式,具体的一些连接方式看这篇文章:OpenGL渲染流程,基本着色器与图元连接方式
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
// stepSize 每次移动的距离
GLfloat stepSize = 0.025f;
// 取第一个顶点的x与y作为参考点
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[1];
printf("v[0] = %f\n",blockX);
printf("v[10] = %f\n",blockY);
if (key == GLUT_KEY_UP) {
// 上
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
// 下
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
// 左
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
// 右
blockX += stepSize;
}
//触碰到边界(4个边界)的处理,如果不处理,图形会超出边界
//当正方形移动超过最左边的时候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//当正方形移动到最右边时
//1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最下面时
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最上面时
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
printf("blockX = %f\n",blockX);
printf("blockY = %f\n",blockY);
// 左上顶点
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
// 右上顶点
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
// 右下顶点
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
// 左下顶点
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
// 将修改后的批次顶点重新复制到批次类里
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
// 提交重绘
glutPostRedisplay();
}
完整代码
#include <stdio.h>
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
GLfloat blockSize = 0.3f;
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,blockSize,0,
blockSize,blockSize,0,
blockSize,-blockSize,0,
-blockSize,-blockSize,0,
};
// 改变窗口大小
void changeSize(int w,int h){
glViewport(0, 0, w, h);
}
void RenderScene(void){
// 清理buff
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// 设置画笔
GLfloat vColor[] = {0,0,0,1};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vColor);
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
printf("%d",key);
GLfloat stepSize = 0.1f;
// 取左上角的顶点做为参考点
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[1];
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
//当正方形移动超过最左边的时候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//当正方形移动到最右边时
//1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最下面时
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最上面时
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
}
void setupRC(void){
glClearColor(1, 1, 1, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
int main(int argc,char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("坐标移动");
glutReshapeFunc(changeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
矩阵法移动
如果对于简单的图形,顶点相对较少,我们还可以使用坐标法处理,如果不规则图片,顶点有很多个,且形状不确定,使用坐标法明显不能满足,所以就要使用矩阵法
我们可以理解是这个图形在坐标系上原点的移动
定义记录x与y变化量
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
在SpecialKeys中我们只要记录 xPos与yPos的变化,不在关注每个顶点的坐标变化
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
相应的改变的是我们在绘制的时候,我要使用矩阵
定义三个矩阵:
mFinalTransform 最终的矩阵
mTransfromMatrix 平移矩阵
mRotationMartix 旋转矩阵
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
给值平移矩阵方法 xyz代表三个轴改变的值
inline void m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z)
给值旋转矩阵方法 angle 角度 xyz代表围绕什么轴旋转,都为0时不旋转
void m3dRotationMatrix44(M3DMatrix44f m, float angle, float x, float y, float z);
将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
此时单元着色器不能满足,要使用平面着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,mFinalTransform,vRed);
完整代码:
#include <stdio.h>
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
//blockSize 边长
GLfloat blockSize = 0.1f;
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
// 改变窗口大小
void changeSize(int w,int h){
glViewport(0, 0, w, h);
}
void RenderScene(void){
// 清理buff
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// 设置画笔
GLfloat vColor[] = {0,0,0,1};
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
//平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//每次平移时,旋转5度
static float yRot = 0.0f;
yRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
//将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vColor);
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
printf("%d",key);
GLfloat stepSize = 0.1f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
// 上
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
// 下
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
// 左
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
// 左
xPos += stepSize;
}
//碰撞检测 当成原点处理
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
//重新提交
glutPostRedisplay();
}
void setupRC(void){
glClearColor(1, 1, 1, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
int main(int argc,char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("矩阵移动");
glutReshapeFunc(changeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}