一.三大原则:1.Deference(遵从)2.Clarity (清晰) 3.Depth (深度)
1.Deference:UI应该有助于用户更好地理解内容并与之交互,且不会分散用户对内容本身的注意力。
2.Clarity:各种尺寸的文字清晰易读;图标应该精确醒目,去除多余的修饰,突出重点,以功能驱动设计。
3.Depth:视觉的层次感和生动的交互动画会赋予UI新的活力,有助于用户更好地理解并让用户在使用过程中感到愉悦。
注意点:使用无边框的按钮。默认情况下,所有的栏(bar)上的按钮都是无边框的。在内容区域,通过文案、颜色以及操作指引标题来表明该无边框按钮的可交互性。当它被激活时,按钮可以显示较窄的边框或浅色背景作为操作响应。
1.1.用深度层次来进行交流
1.3D触控:轻压(Peek)、重压(Pop),以及快捷操作(Quick Actions)能让用户在不离开当前界面的情景下预览其他重要内容。
2.半透明背景浮层:这样文件夹就能清楚地把内容和屏幕上其他内容区分开来。
3.备忘录:用不同的层级来展示内容条目。用户在使用备忘录里的某个条目时,其他条目会被集中收起在屏幕下方。
4.日历年月日的转场动画:给用户一种层级的纵深感。
二.IOS 应用解析
常用的点按类的控件大小:44x44
1.尽可能地,避免让用户做过多地设置。聚焦在80%目标用户的需求上。这样绝大部分用户就无需设置各种选项,因为你的应用已经默认处于他们想要的状态。如果有些功能仅有少部分用户想要,或者是大部分用户只需要使用一次,那就别管它了。
2.尽可能用其他方式获取更多的用户信息。如果你能得到用户在内置应用或硬件设置中提供的信息,直接从系统中获取,不要让用户再次输入。
3.尽可能让用户晚一点再登录。最理想的状态是,用户在无需登录的情况下就能尽量多地浏览内容并使用部分功能。例如淘宝在购买的时候才会要求登录。(如果你的应用必须先登录后使用,那么你应该在登录页面有一些简短的文字,来)描述为什么必须先登录,以及这样做会给用户带来什么好处。
4.谨慎使用新手引导。文字要少,可以使用动画来描叙执行一个简单的任务。尽可能避免展示应用截图,因为截图不可交互的,用户可能会混淆截图和应用的实际界面。能够让用户很容易地取消或者跳过新手引导。例如只看第一次。启动页给个跳过的功能。
三.模态情境
模态是一个承载某些连贯操作或内容的优缺点并存的模式。它可以给用户提供一种不脱离主任务的方式去完成一个任务或者获得信息,但是也会临时性的阻止用户对应用的其他部分进行交互操作。
以下情境可以考虑使用模态:1.必须引起用户关注的时候。2.一个独立的任务需要完成或者很明确需要被放弃,为了避免在模棱两可的状态下遗漏用户信息的时候。
四.交互性与反馈
1.在内容区域,必要时可以给按钮添加边界或背景。位于栏(Bar)、动作列表(ActionSheet)和警告框(Alert)中的按钮可以不需要边界,因为用户知道在这种区域中大多数选项是可交互的。但是在内容区域,有必要使用边界或背景将按钮从其他内容中区分出来。
2.反馈有助于理解。尽可能将状态或其他的反馈信息整合到UI中。用户不进行操作或不跳出当前内容就能获得需要的信息是最好的。例如,邮箱将当前的状态显示在不影响当前内容的工具上。
3.避免显示不必要的提醒对话框。对话框是很强的反馈机制,只有在传递非常重要,且可操作的信息时才需要使用它。
4.能选择的就不要打字输入。例如,使用选择器或者表格代替纯文本,因为大部分用户觉得从列表中进行选择要比打字容易的多。
五.颜色与字体
在iOS系统中,颜色会用于表明交互,传递活性以及提供视觉连续性。内置的应用程序选择使用那些看起来更具个性的、纯粹、干净的颜色,并辅以或亮或暗的背景组合。
注意:1.考虑选择一种基准色颜色来表征交互性与状态。(内置的应用里的基准色包括比如备忘录中的黄色,和日历中的红色等等。)2.避免给可交互和不可交互的元素使用相同的颜色。色彩是表明UI元素交互属性的方式之一。如果可交互和不可交互的元素使用相同的颜色,用户将会难以判断哪些区域是可点的。
六.应用图标
1.应用图标是整个应用品牌的重要组成部分。将图标设计当成一个讲述应用背后的故事,以及与用户建立情感连接的机会。2.最好的应用图标是独特的,整洁的,打动人心的,让人印象深刻的。
七.隐喻
1.移动分层视图来显示被遮挡的内容。 2.拖曳、轻扫和滑动游戏中的对象。3.点击开关,滑动滑块,转动选择器。4.轻扫来翻阅书本或杂志。
八.通知
横幅(Banner);警告框(Alert);小气泡(Badge);声音(Sound)
其中:小气泡(badge)是一个显示未读通知数量的红色小圆(小气泡显示在应用图标的右上角)。小气泡的大小和颜色不能做修改。
横幅、警告框和小气泡这三种通知都可以使用自定义或系统提供的声音。