我们知道bitmap会占用大量的内存空间,这节会讲解什么是inBitmap属性,如何利用这个属性来提升bitmap的循环效率。前面我们介绍过使用对象池的技术来解决对象频繁创建再回收的效率问题,使用这种方法,bitmap占用的内存空间会差不多是恒定的数值,每次新创建出来的bitmap都会需要占用一块单独的内存区域,如下图所示:
为了解决上图所示的效率问题,Android在解码图片的时候引进了inBitmap属性,使用这个属性可以得到下图所示的效果:
使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的bitmap会尝试去使用之前那张bitmap在heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小。下面是如何使用inBitmap的代码示例:
使用inBitmap需要注意几个限制条件:
在SDK 11 -> 18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为100-100才能够被重用。从SDK 19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小。
新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了。
我们可以创建一个包含多种典型可重用bitmap的对象池,这样后续的bitmap创建都能够找到合适的“模板”去进行重用。如下图所示:
Google介绍了一个开源的加载bitmap的库:Glide,这里面包含了各种对bitmap的优化技巧。