Three.js只是炫,没有想象中的那么难
什么是webgl,什么是three.js
webgl是大部分浏览器直接支持的一种3D绘图标准。three.js在它的基础上进行了进一步的封装和简化开发开发过程。
three.js主要三个对象,一个行为
三个对象主要是场景(模型和灯光),相机(观察场景的视角),渲染器(场景渲染输出的目标),行为就是渲染。
three.js完整运行流程:
本文中所需要的js全部都可以在官网例子中找到https://github.com/mrdoob/three.js/archive/master.zip
1.场景(Scene)
场景有两个参数 1参是模型,2参是灯光
模型
模型有两个参数 1参是几何模型,2参是材质
//网格模型 两个参数 1 几何模型 2材质
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100); //几何模型
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}); //材质
var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
scene.add(mesh); //网格添加到场景当中
这里的模型可以添加多个!
灯光
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
// light.position.set(30,500,800); //设置光源位置
light.castShadow = true;
light.position.set( 300, 200, 800 );
light.decay = 2;
light.penumbra = 0.2;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
scene.add(light); //光源添加到场景之中
2.相机(Camera)
//相机对象 透视相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(40,800/600,1,2000);
camera.position.set(200,200,200) //设置相机的位置
camera.lookAt(scene.position); //相机朝向中心
3.渲染器(Renderer)
//设置渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(800,600); //设置渲染器的大小
4.将渲染器添加到文档之中
//渲染器添加到文档之中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene,camera); //渲染2个参数 1渲染的场景对象 2渲染的相机
这个我们就可以看到一个简单three的项目啦。
不过这个项目,它没有监听一些事件,比如说鼠标滚轮事件,拖动事件,three为我们提供了好多控制器(Controls),我们只用引用这个控制器,并且调用它, 就OK啦
<script src="js/OrbitControls.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
function render(){
renderer.render(scene,camera);
}
//相机控制是场景交互和动画的基础
var controls = new THREE.OrbitControls(camera); //创建相机控制 2个参数 1是我们的相机 2可以忽略默认是文档
controls.addEventListener('change',render);
加上这些就可以监听事件啦。
5.添加3D模型
这里的3d文件指的是obj文件,就是一个人或者一个车子,一个房子,我们首先要引入一个加载器
<script src="js/OBJLoader.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
//添加obj模型
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load('img/man.obj',function(dogObject){
dogObject.scale.set(40,40,40); //缩放
dogObject.position.y = 50;
dogObject.position.y = -30;
// dogObject.rotateX(110);
dogObject.rotateY(120);
scene.add(dogObject);
renderer.render(scene,camera);
})
这样就把一个简单的3D模型放到浏览器中啦,当然你也可以添加多个3D模型。还有一点要注意的是加载文件是一个异步的行为,所以加载完之后一定要重新再渲染一次。或许你添加完之后,发现这个3D模型是没有材质的,材质可以看做皮肤,这个模型表面是什么都没有的。那继续往下看
6.添加材质
首先说下问题,添加一个obj的材质之前使用的是OBJMTLLoader.js,但是71以上的three版本,已经移除了这个组件,找啦好久找了一个新的解决方法,引入OBJLoader.js MTLLoader.js DDSLoader.js这3个js
<script src="js/OBJLoader.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/MTLLoader.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/DDSLoader.js"></script>
var onProgress = function ( xhr ) {
if ( xhr.lengthComputable ) {
var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' );
}
};
var onError = function ( xhr ) { };
THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() );
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath( './img/' ); //设置我们需要加载的mtl文件路径
mtlLoader.load( 'man.mtl', function( material ) { //这里加载我们需要的文件名
material.preload();
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
objLoader.setMaterials( material ); //材质,也可自定义
objLoader.setPath( './img/' ); //设置要加载的obj文件的路径
objLoader.load( 'man.obj', function ( object ) { //加载obj文件
object.position.z = 1; //这里设置我们的素材相对于原来的大小以及旋转缩放等
object.position.y = -0.5;
object.scale.x = 300;
object.scale.y = 300;
object.scale.z = 300;
object.rotation.x = 4.5;
object1 = object; //这里是对素材设置阴影的操作
for(var k in object.children){ //由于我们的素材并不是看上去的一个整体,所以需要进行迭代
//对其中的所有孩子都设置接收阴影以及投射阴影
//才能看到阴影效果
object.children[k].castShadow = true; //设置该对象可以产生阴影
object.children[k].receiveShadow = true; //设置该对象可以接收阴影
}
scene.add( object1 );
renderer.render(scene,camera);
}, onProgress, onError );
});
然后只要调整路径和文件名称就OK啦。
7.添加天空盒
什么是天空盒,给一张图吧,会给人身临其境的效果,感觉身处在这个3维空间里
//天空盒
var path = 'img/';
var format = '.png';
var urls = [
path + 'px' + format,path + 'nx' + format,
path + 'py' + format,path + 'ny' + format,
path + 'pz' + format,path + 'nz' + format,
]
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls);
var meterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color:0xffffff,
envMap:textureCube
})
var shader = THREE.ShaderLib['cube'];
shader.uniforms['tCube'].value = textureCube;
var material = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader:shader.fragmentShader,
vertexShader:shader.vertexShader,
uniforms:shader.uniforms,
depthWrite:false,
side:THREE.BackSide
}),
mesh = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1000,1000,1000),material);
scene.add(mesh);
加入这些就OK啦。这些东西蛮好理解的, 就不一一作解释啦。最后给大家丢个全部代码吧!
8.事件
three的事件,因为它是个canvas,不像svg可以拿到元素,three的事件只能拿坐标去判断你点击的是什么模型,当然这个three是有组件去判断的
/**********************************事件***************************************/
var objects=[];
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
//监听全局点击事件,通过ray检测选中哪一个object
document.addEventListener("mousedown", (event) => {
event.preventDefault();
mouse.x = (event.clientX / renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / renderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
scene.children.forEach(child => {
if (child instanceof THREE.Mesh) {//根据需求判断哪些加入objects,也可以在生成object的时候push进objects
objects.push(child)
}
})
var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);
if (intersects.length > 0) {
console.log(intersects[0])
try{
if(ifCubeIdArr.indexOf(intersects[0].object.uuid) != -1){
if(intersects[ 0 ].object.material.color.b == 1 && intersects[ 0 ].object.material.color.g == 1 && intersects[ 0 ].object.material.color.r == 1){
intersects[ 0 ].object.material.color.set( 0xff0000);
}else{
intersects[ 0 ].object.material.color.set( 0xffffff);
}
renderer.render(scene,camera);
}
objects = [];
}catch(e){
objects = [];
}
}
}, false)
它有一个很严重的问题,困扰了我一段时间,就是我只想给一个模型添加事件,而不是给所有的模型都添加事件,官网看了一段时间,没有找到好的解决方法。后来自己写js解决这个问题,思路:在创建这个模型的时候会有一个uuid,保存这个uuid,放在一个数组。并且在点击事件的时候,去检索这个数组。
9.添加文字
var fontLoader = new THREE.FontLoader();
//导入字体,设定字体,这里的话,你们找对自己的字体路径,可能和我的不一样的!!下载的three.js包里面examples/fonts里面有字体
fontLoader.load('js/optimer_regular.typeface.json',function(font){
for(let q = 0; q <arrobj.length;q++ ){
// 文字
var g = new THREE.TextGeometry(q,{
// 设定文字字体,
font:font,
//尺寸
size:1,
//厚度
height:0.1,
});
//计算边界,暂时不用管
g.computeBoundingBox();
//3D文字材质
var m = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff});
//通过网格模型去添加 并且修改网格模型的位置
var mesh = new THREE.Mesh(g,m);
mesh.position.x = arrobj[q].x - 3;
mesh.position.y = arrobj[q].y + 2;
mesh.position.z = arrobj[q].z - 1.1;
// mesh.rotation.x = 0;
// mesh.rotation.y = Math.PI * 2;
// 加入到场景中
scene.add(mesh);
}
});
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="js/jquery-1.7.1.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/three.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/OrbitControls.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/OBJLoader.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/MTLLoader.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="js/DDSLoader.js"></script>
<title></title>
</head>
<style>
body{
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#percent {
position: absolute;
width: 200px;
height: 20px;
color: red;
text-align: center;
}
</style>
<body>
<div id="percent"></div>
<div id="WebGL-output">
</div>
<script>
var animatea;
// 修改过 OrbitControls.js 源码 676行
$(function(){
var scene = new THREE.Scene();//场景构建
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000);//相机构建
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器构建
renderer.setClearColor(0xEEEEEE);
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
renderer.shadowMapEnabled = true;//激活阴影
// //构建一个坐标轴
// var axes = new THREE.AxisHelper(20);
// scene.add(axes);
/****************************底座********************************/
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(40,20); //底座大小
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xcccccc});
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});//转换对光源有渲染的材质
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.x = 0;
scene.add(plane);
plane.receiveShadow = true;
//添加灯光
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-10,20,10);
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
//渲染视图视角
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 20;
camera.position.z = 30;
camera.lookAt(scene.position)
var arrobj = [{
x:0,y:-1,z:0
},{
x:0,y:-1,z:5
},{
x:5,y:-1,z:0
},{
x:10,y:-1,z:0
},{
x:12,y:-1,z:0
},{
x:14,y:-1,z:0
},{
x:16,y:-1,z:0
},{
x:18,y:-1,z:0
},{
x:20,y:-1,z:0
},{
x:22,y:-1,z:0
},{
x:23,y:-1,z:0
},{
x:24,y:-1,z:0
},{
x:26,y:-1,z:0
},{
x:28,y:-1,z:0
},{
x:30,y:-1,z:0
},{
x:32,y:-1,z:0
},{
x:34,y:-1,z:0
}]
var onProgress = function(xhr) {
if (xhr.lengthComputable) {
var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
var percent = document.getElementById("percent");
percent.innerText = Math.round(percentComplete, 2) + '% 已经加载';
}
};
for(let i = 0; i <arrobj.length;i++ ){
var onError = function(xhr) {};
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath('./img/');
mtlLoader.load('22.mtl', function(materials) {
materials.preload();
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
objLoader.setMaterials(materials);
objLoader.setPath('./img/');
objLoader.load('22.obj', function(object) {
console.log(object);
object.position.y = arrobj[i].y;
object.position.x = arrobj[i].x;
object.position.z = arrobj[i].z;
// object.position.x = 5;
// object.position.z = 5;
// objectqi.rotation.x = 4.5;
object.scale.set(0.001, 0.001, 0.001);
scene.add(object);
renderer.render(scene,camera);
}, onProgress, onError);
});
}
// // 事件
// //声明raycaster和mouse变量
// var raycaster = new THREE.Raycaster();
// var mouse = new THREE.Vector2();
//
// renderer.domElement.onclick = function(e){
// //通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
// mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
// mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
//
// // 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
// raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
//
// // 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
// var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
//
// console.log(intersects);
//
// //将所有的相交的模型的颜色设置为红色,如果只需要将第一个触发事件,那就数组的第一个模型改变颜色即可
// for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
//
// intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
//
// }
//
// }
/*************************************字体********************************************/
var fontLoader = new THREE.FontLoader();
//导入字体,设定字体,这里的话,你们找对自己的字体路径,可能和我的不一样的!!下载的three.js包里面examples/fonts里面有字体
fontLoader.load('js/optimer_regular.typeface.json',function(font){
for(let q = 0; q <arrobj.length;q++ ){
// 文字
var g = new THREE.TextGeometry(q,{
// 设定文字字体,
font:font,
//尺寸
size:1,
//厚度
height:0.1,
});
//计算边界,暂时不用管
g.computeBoundingBox();
//3D文字材质
var m = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff});
//通过网格模型去添加 并且修改网格模型的位置
var mesh = new THREE.Mesh(g,m);
mesh.position.x = arrobj[q].x - 3;
mesh.position.y = arrobj[q].y + 2;
mesh.position.z = arrobj[q].z - 1.1;
// mesh.rotation.x = 0;
// mesh.rotation.y = Math.PI * 2;
// 加入到场景中
scene.add(mesh);
}
});
/*************************************字体********************************************/
/*********************************设备上面的立方体************************************/
//因为不知道点击的是谁 所在在创建的时候保存uuid 点击的时候去检索
var ifCubeIdArr = [];
for(let w = 0;w <arrobj.length;w++){
//网格模型 两个参数 1 几何模型 2材质
var geometryCube = new THREE.BoxGeometry(100,100,100); //几何模型
var materialCube = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}); //材质
var meshCube = new THREE.Mesh(geometryCube,materialCube);
animatea = meshCube;
meshCube.position.x = arrobj[w].x - 3;
meshCube.position.y = arrobj[w].y + 3.5;
meshCube.position.z = arrobj[w].z - 1.6;
meshCube.scale.x = 0.01;
meshCube.scale.y = 0.01;
meshCube.scale.z = 0.01;
scene.add(meshCube); //网格添加到场景当中
console.log(meshCube)
ifCubeIdArr.push(meshCube.uuid);
}
var aa = true;
function animate() {
if(aa == true){
animatea.position.y += 3.5; //几何模型
aa = false;
}else{
animatea.position.y -= 3.5; //几何模型
aa = true;
}
renderer.render(scene,camera);
}
animate();
setInterval( animate,500 );
/**********************************事件***************************************/
var objects=[];
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
//监听全局点击事件,通过ray检测选中哪一个object
document.addEventListener("mousedown", (event) => {
event.preventDefault();
mouse.x = (event.clientX / renderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / renderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
scene.children.forEach(child => {
if (child instanceof THREE.Mesh) {//根据需求判断哪些加入objects,也可以在生成object的时候push进objects
objects.push(child)
}
})
var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);
if (intersects.length > 0) {
console.log(intersects[0])
try{
if(ifCubeIdArr.indexOf(intersects[0].object.uuid) != -1){
if(intersects[ 0 ].object.material.color.b == 1 && intersects[ 0 ].object.material.color.g == 1 && intersects[ 0 ].object.material.color.r == 1){
intersects[ 0 ].object.material.color.set( 0xff0000);
}else{
intersects[ 0 ].object.material.color.set( 0xffffff);
}
renderer.render(scene,camera);
}
objects = [];
}catch(e){
objects = [];
}
}
}, false)
/**********************************事件***************************************/
/************************************天空盒*************************************/
var path = 'img/';
var format = '.png';
var urls = [
path + 'px' + format,path + 'nx' + format,
path + 'py' + format,path + 'ny' + format,
path + 'pz' + format,path + 'nz' + format,
]
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls);
var meterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color:0xffffff,
envMap:textureCube
})
var shader = THREE.ShaderLib['cube'];
shader.uniforms['tCube'].value = textureCube;
var material = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader:shader.fragmentShader,
vertexShader:shader.vertexShader,
uniforms:shader.uniforms,
depthWrite:false,
side:THREE.BackSide
}),
meshTian = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1000,1000,1000),material);
scene.add(meshTian);
$("#WebGL-output").append(renderer.domElement)
// renderScene();
// function renderScene(){
// requestAnimationFrame(renderScene);
// renderer.render(scene,camera);
// }
function render(){
renderer.render(scene,camera);
}
//相机控制是场景交互和动画的基础
var controls = new THREE.OrbitControls(camera); //创建相机控制 2个参数 1是我们的相机 2可以忽略默认是文档
controls.addEventListener('change',render);
})
</script>
</body>
</html>