关卡设计师是如何产生的
1992年id Software的《重返德军总部3D》发行之后,第一视角射击游戏类型诞生。这个变化首先带来的就是游戏关卡设计这一概念与关卡设计师这一职业。因此,严格地说,在FPS出现之前,并不存在单独划分出来的关卡设计概念。当然,在此前的2D游戏之中当然也有关卡存在,之所以没有被单独划分出来,是因为其复杂度并没有扩大到一定规模。此处的复杂度可以从方位感、人工智能与艺术风格加以理解。具体来说,关卡设计负责游戏开发过程中的物品布局与流程引导。关卡,亦称任务、地图、舞台或其他玩家互动的场所。作为一个关卡设计师,你的主要责任是在游戏之中实施游戏机制。关卡设计的概念已经变得相对宽泛,根据游戏类型的不同,关卡设计的流程乃至使用的工具都有所不同,但它仍有一些共同的准则,这些准则对于何种游戏类型都适用。
怎样成为一名好的关卡设计师
1.学习编程程序
首先,并不是时间造就了好的关卡设计师,而是迭代本身。这也是为什么使用能够快速生产原型的工具能够加速学习。因为它加快了迭代的速度。在大的团队之中,因为分工专业化,许多设计师根本接触不到设计工作,而只是生产内容,甚至有些成员并不了解游戏进行迭代的原因,因此,只有最高级别的设计师能够以正常速度成长,人数过多会大幅降低成长的速度。而学习程序能够帮助设计师进行迭代,也由此能够更好地理解游戏系统。
2.尽力挖掘提供给你的创意库
在3A游戏之中,我们几乎从来不能够获得我们需要的足够的创意资料,而且供我们发挥的空间也非常有限。尽管如此,如果你在这一空间尽情发挥,仍能够获得更好的结果。在制作过程的早期你可以尝试一些不同的点子,因此尽可能去尝试。同与你一起工作的美术保持同步,在创意过程之中保持投入,并且推动好的创意发生。有时被指派给你的任务并不令人振奋,但你仍然可以试着做些改变。如果地图之中的一个房间只有障碍与箱子,这可能会十分无聊。但你仍然应该试着做些改变,接下来这个任务,并且把它改造成你自己的,试着创造出一些让你感到自豪的部件。
3.永远不要仅仅尝试一种方案
你的第一个创意也许是你最喜欢的一个,但是你永远不会知道自己的潜力有多大,除非你再多试几次。你在制作一张地图?不要仅仅制作出一个关键区域。创造三个备用方案,这样你就能够自信地选择最好的那一个。尽管没有人逼迫你进行新的创意,如果你自己不去尝试不同的方案,你将永远被困在第一个想法之中,或者更糟:在别人告诉你“这个主意不好,给我看看另一个”之前,你压根不会想要完善之前的方案。即使没有别的好处,这样做也会是你练习、学习、进步的过程。
4.聆听他人的反馈是的,
你需要聆听他人的反馈,即使这个反馈来自于那个看上去不会表达自己,对于游戏也不甚了了的团队成员。不同的玩家体验你的游戏将会是将你的游戏变得更好的纯粹的动力。有些人不擅长给与反馈,有些人给出的反馈只是抖机灵,但是你仍然需要聆听所有人的建议。在开发阶段,你的第一批受众就是你的同事。收集你能够获得的所有反馈,有礼貌地聆听,然后为自己决定哪些反馈意味着什么。如果有人说“我在这儿向左转,结果发现是个死角,我感觉有些失望,为什么这里没有一个门呢?”。这听上去是个负面的反馈,但是它确实告诉你了玩家希望在这里能够穿行。这也许是个布局问题,也许与灯光有关。总之,可以利用这些反馈创造更好的体验。
工作说白了就是资源整合,提升附加值。日常开发过程就是根据需求,结合资源,提出解决方案,在实施过程中不断进步优化。在与团队和客户的协作过程中,需要包装销售自己的想法,获取团队帮助和用户反馈,不断尝试和挑战,避免平庸。