概述
Canvas -> JavaScript -> Three.js -> WebGL -> OpenGL ->.... -> 显卡
- OpenGL是底层的驱动级的图形接口(是显卡有直接关系的) 类似于 DirectX
- WebGL是浏览器API,允许JS去调用部分封装过的 OpenGL ES2.0标准接口,并为Canvas提供硬件级别的3D图形加速功能
- Three.js 是使用 JavaScript对 WebGL接口进行封装与简化而形成的一个易用的 3D库。
- Canvas区别于原本的 2dcontext,还可以作为WebGL的载体提供 webglcontext 。
兼容性
WebGL本身可以通过引入WebGL.js
进行检测
<script type="module">
import { WEBGL } from '/js/three/WebGL.js';
if(!WEBGL.isWebGLAvailable()){
...
}
if(WEBGL.isWebGL2Available()){
...
}
</script>
除此之外还使用了以下特性或API,可能需要进行Polyfills
- Typed Arrays
- Web Audio API
- WebVR API
- Blob
基本步骤
- 创建一个容纳三维空间的场景 — Sence
- 将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置
- 给定一个观察场景的位置和角度 — Camera
- 将相机和场景通过渲染器呈现到页面上 — Renderer
场景 Scene
场景是各种绘制内容的容器
- 通过
.add()
可以向场景中添加内容,默认添加在(0,0,0)位置
var scene = new THREE.Scene();
- 通过
.remove()
可以删除场景中的内容,注意删除mesh时还要对其材料和纹理调用.dispose()
targetGold.geometry.dispose();
targetGold.material.dispose();
scene.remove(targetGold);
场景具有以下属性
key | 作用 | 默认值 |
---|---|---|
fog:Fog | 定义了影响场景中的每个物体的雾的类型 | null |
overrideMaterial:Material | 强制场景中的每个物体使用这里的材质来渲染 | null |
autoUpdate:boolean | 自动检查每一帧是否需要更新场景及物体矩阵 | true |
background:Color/Texture | 场景背景,且背景总是首先被渲染 | null |
雾化
场景中的物体离摄像机越远就会变得越模糊。
Fog( color : Integer, near : Float = 1, far : Float = 1000 )
分别为颜色、雾化开始时距离、全雾化处距离
scene.fog = new THREE.Fog(0xf7d9aa, 100, 950);
也可以随着距离呈指数增长的雾化效果,只需要设置雾的颜色和浓度即可。如:
scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff,0.02);
坐标系
Three.js中使用的坐标系为右手坐标系。
scene.add(new THREE.AxisHelper(600));
相机
- 当窗口大小变化时保持物体尺寸不变
视野高度计算公式:
visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;
- 窗口大小变化时保持视野居中
此时如果窗口高不变宽变短,则物体大小不变,依然居中
此时如果窗口宽不变高变短,则物体变小
window.addEventListener('resize', handleWindowResize, false);
function handleWindowResize() {
// update height and width of the renderer and the camera
HEIGHT = window.innerHeight;
WIDTH = window.innerWidth;
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
camera.aspect = WIDTH / HEIGHT;
camera.updateProjectionMatrix();
}
正投影相机 OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
只是简单的将三维空间法向投影到二维屏幕(相机),远近高低比例都相同。
通常我们将浏览器窗口的宽度和高度作为视景体的高度和宽度,相机正好在窗口的中心点上:
new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 1, 1000 );
透视投影相机 PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
近大远小,符合视觉的投影
- fov 视角
视角越小,物体看起来越大 - aspect 宽高比
通常等同于canvas宽高比,否则会失真
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
position、lookAt
- position属性指定了相机所处的位置(即设置了
camera.position.x
、camera.position.y
、camera.position.z
)。 - lookAt函数指定相机观察的方向(即设置了相机角度),通常选择场景中心。
- up属性指定了相机以哪个方向为上方(即设置了
camera.up.x
、camera.up.y
、camera.up.z
)。
camera.position.set(30, 40, 50);
camera.up.set(0, 0, 1);
camera.lookAt(scene.position);//new THREE.Vector3(0, 0, 0)
如仅改变.position
而不重新调用.lookAt()
,则视角不变,等于相机在场景中平移。
updateProjectionMatrix
改变相机实例构造函数入参对应属性时,需要调用camera.updateProjectionMatrix()
才会生效。
camera.aspect = WIDTH / HEIGHT;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.render(scene, camera);
相机缩放
通常使用以下属性
- .getFocalLength () : Float
返回当前.fov(视野角度)相对于.filmGauge(胶片尺寸)的焦距。 - .setFocalLength ( focalLength : Float ) : null
通过相对于当前.filmGauge的焦距,设置FOV。
document.body.addEventListener('mousewheel', (e) => {
e.preventDefault();
var isDown = (e.wheelDelta < 0);
var m = camera.getFocalLength();
if (isDown) {
if (m > _minFocalLength) m -= m * 0.05;
} else {
if (m < _maxFocalLength) m += m * 0.05;
}
camera.setFocalLength(m);
}, { passive: false })
相机旋转
场景Scene、相机Camera、物体模型Object Model,均可以旋转
- 欧拉角旋转
最常用的旋转方式,直接指定围绕其自身的一条轴旋转(因此当相机自身lookAt不是正交坐标轴时,如果进行旋转,看到的内容也是倾斜的)
//旋转90°
camera.rotateY(Math.PI / 2);
camera.rotation.y = Math.PI / 2;
矩阵(Matrix)
mutiply():矩阵的乘法。
transpose():矩阵转置。
getInverse(m):求逆矩阵。
makeRotationFromEuler(euler) :通过一个欧拉类型的值来设置矩阵的值。
makeRotationFromQuaternion(q):通过一个四元数类型的值来设置矩阵。
makeRotationonAxis(axis,theta):按一个轴旋转θ°,然后设置矩阵的值。四元数(Quaternion)
获取相机当前旋转向量的三个方法
var vector1 = new THREE.Vector3(0, 0, - 1);
vector1.applyQuaternion(camera.quaternion);
console.log(vector1);
var vector2 = new THREE.Vector3(0, 0, -1);
vector2.applyEuler(camera.rotation, camera.eulerOrder);
console.log(vector2);
var vector3 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
camera.getWorldDirection( vector3 );
console.log(vector3);
渲染器
渲染器需要与一个canvas元素绑定,可以在实例化时就指定一个现有的canvas元素。此时可以直接使用WebGL2
。
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('webgl2', { alpha: false });
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, context: context });
如未指定则renderer.domElement
将是一个虚拟dom元素
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.render(scene, camera);
document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement);
实例化参数
key | 作用 | 默认值 |
---|---|---|
canvas | 绑定渲染器的canvas | null |
context | 将渲染器附加到已有的渲染环境中 | null |
antialias | 抗锯齿 | false |
alpha | canvas是否支持透明度 (不透明时canvas内无法有透明物体,且canvas下的html也总是被覆盖) | false |
常用属性、方法
key | 作用 | 默认值 |
---|---|---|
autoClear | 每次render是否自动清除上一次内容,若为false则每次渲染会叠加 | true |
domElement | 一个canvas,渲染器在其上绘制输出。渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数) | null |
shadowMap | 关于阴影的一些属性配置 | - |
.clear( color : Boolean = true, depth : Boolean = true, stencil : Boolean = true) | 清除缓存 | - |
.dispose() | 清理渲染器 | - |
.render() | 进行渲染 | - |
.setClearColor(color:Color, alpha:Float) | 设置默认颜色和透明度 | - |
.setSize( width : Integer, height : Integer, updateStyle : Boolean ) | 调整大小,通常使用入参window.innerWidth ,window.innerHeight
|
- |
.setPixelRatio(value : number) | 设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊,通常入参直接使用window.devicePixelRatio
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- |