设计心理学--1.1 日用品心理学

设计心理学包含四本书,日用品心理学是第一本书日常的设计中的第一章。

设计心理学这本书不仅仅适合工业设计师,也适合交互设计师和体验设计师,其实对设计感兴趣的人都可以读一读。

那么这本书关注的三个领域工业设计、交互设计、体验设计有什么区别那?

工业设计关注实体产品的外形的材料,交互设计注重产品的易懂性和易用性,体验设计注重情感在设计中的影响。所以广义上来说,交互设计和体验设计可不仅仅局限在互联网产品方面。

1、

先来看看有名的诺曼门,诺曼门指的是那些看上去不知道怎么开的门,是推还是拉,还是有其他的机关。为什么诺曼门让人如此困惑,因为诺曼门违背了可视性。可视性是指产品能不能让用户一看就知道怎样操作,具体来说就是在什么位置如何操作。比如用户看到iPhone,就知道可以按home键,不是按屏幕也不是旋转home按钮。可视性是好设计的重要特征之一,另一个特征是易通性,直白一些就是指用户看到产品能否立马明白这个产品的用途。比如看到墙上有个一人多高,一直开到地面的洞,基本能判断这是可以通行的门,不是窗户,窗户的洞通常不会开到地面。

对于复杂的设备,的确需要一些介绍来教会用户使用,但是对于简单的物品,就真的不需要使用说明了。

这是这本书的第一个知识点,好设计的重要特征:具备可视性和易通性,也就是说好的产品用户看一眼就知道这个产品是干嘛的,怎么用这个产品。

2、

为什么有那么多复杂的产品?造成这种局面有不可避免的历史原因。人们的思维一开始局限于工程师思维,或者说程序员思维,他们注重产品实现产品的技术,而不是使用者这个人的因素。直到有了工业设计,到后来1990年代人们开始重视交互设计,到近十年流行的用户体验设计,在设计发展的过程中慢慢把关注重点从技术转移到用户,也就是以人为本的设计。

3、

以人为本的设计是一种设计理念或者说设计方法,就是充分了解和满足用户的需求。这种了解或者说理解主要通过观察,并且通过快速测试,改进产品。和现在流行的精益开发大体意思一样,这个设计方法可以运用在工业设计、交互设计、体验设计等不同的设计领域。

以人为本的设计中还有一个值得关注的地方是错误处理。使用产品的是人,人会犯错,产品也会出现故障,这时如果能帮助人和产品协作,就会让产品变得很贴心。

图中是个反例,这个提示框就像在指责用户犯错一样,没人喜欢被指责。而且提示框里的信息也没有传达清楚。什么叫整形的数字,数字也去韩国整形了?真是让人费解。

4、(交互设计的基本原则)

产品少不了要和用户进行互动,也就是交互,用户需要知道产品如何工作,如何操作产品,也就是前面提到过的优秀设计的两个重要特性可视性和易通性中的可视性。要想产品表达出好的可视性,需要运用到五个基本心理学概念:示能、意符、映射、反馈和概念模型,后面的课时中会有所涉及,所以这个课时要搞清楚这些概念的含义。

5、

先来看看示能affordance。

示能指的是物品与人之间的关系,具体来说是物品的特性与 决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。这句话有些绕,来看个例子。

椅子可以提供支撑,人们可以坐上去。其中大多数椅子可以被一个人携带,但是有些椅子一个人就无法搬动,比如下面这个四连座,对于单个人来说没有可移动性。有些椅子提供了滑轮,对人们来说这个椅子除了搬移还可以轻松拖动。这种物品表现出来的,让人们看一眼就知道自己能不能移动它,可以搬动还是拖动它的这种关系就是示能。

6

相对的,物品表现出来的不可操作性也应该被表现出来,也就是反示能。比如透明的玻璃,看起来有通透性,但其实并不能穿过,这时候就要在玻璃上做些标记,告诉人们这个不可通过性,也就是反示能。

提示用户的这个标记就叫意符,当然也有表示示能的意符。

7

意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。一些意符是生活中的符号、标签和图样,比如门上的“推;拉”,指示箭头等。一些意符是预设用途,比如门把手,电脑屏幕上的矩形按钮。但是预设用途可能误导人,比如可能看起来像门,其实却是一块不能打开的玻璃。看起来是一个按钮,却无法点击。

意符必须是可感知的,否则起不到沟通的作用,沟通是良好设计的关键,沟通的关键是意符,所以设计师要把重点放在意符上。这个沟通不仅局限于说话,打字。一个按钮、一短文本、一个把手同样也是在沟通。

下面来举个例子,帮助大家区分下示能和意符。比如破窗效应就是一个示能和意符的例子。玻璃易碎的性质让人们看到玻璃感受到不要用力敲打不然会碎这个示能,一旦有人打碎了一块玻璃,那么这块坏了的玻璃就变成了意符,告诉其他人,邻近的玻璃也可以被打碎。示能是抽象的关系,而意符是看得见、摸得着的。

8

映射表示两组事物要素之间的关系,通常用在控制与显示的设计上。比如房间里哪个开关控制哪个灯。

有些映射比较复杂,比如控制轮椅的时候,需要控制左右轮的速度和前进方向来达到改变方向的目的,而不是像汽车一样左右转方向盘就可以了。

在产品设计中,最好使用简单的自然映射,自然映射有这么几种:利用空间类比、文化的或者生物的习惯用法、视知觉的原理。

利用空间类比,比如把一个房间灯的开关放在一起,使用和灯的布局一样的布局来放置开关,就像房间的俯视图或者侧视图那样。比如需要向上移动物体,就想上移动按钮。

文化或者生物的映射,比如向上指就是增加数量或者强度。这里注意不同文化间的差异。比如加好表示新增、创建,减号、垃圾桶可以表示删除。

视知觉原理,比如利用格式塔心理学,安排相关控件应该组合在一起还是靠近要控制的对象。比如手机app中的一条item旁边的按钮,表示这个按钮只能控制这条item。

9

反馈,大家都知道反馈要及时,也要注意到反馈要提供有用的信息,同时要避免滥用反馈。比如用户左滑banner的图片,那么banner图最好有从右向左更换的过程,至少不应该是从左到右的动效。避免滥用反馈就是说糟糕的反馈、或者过多的反馈会占用用户本不需要付出的注意力。太多占用用户的注意力,容易引发用户忽视真正重要的反馈。

10

下面来看看系统映像和概念模型。系统映像就是产品提供给用户的信息组合。这些信息可以有有关的文章、说明书、广告、产品网站、产品本身、销售人员的介绍等等。用户会根据这些信息,在自己的心里构建出一个使用产品的路数。给这个路数一个专业的名字心理模型。心理模型是概念模型的一种。

概念模型是高度简化的说明,告诉用户产品如何工作。比如电脑里的文件夹、文件,就是在帮助人们建立一些概念模型。其实电脑根本不是按照文件夹这种方式存储文件。所以概念模型不一定展示真正的产品实现方式。

并且即使给两个用户提供同样产品相关信息也就是系统映像,这两个用户也极有可能形成不同的概念模型。这取决于用户自身的经验和操作产品的能力水平。比如技术开发人员心目中的概念模型可能更倾向于产品的实现模型,普通用户的概念模型可能更简单、更多的使用生活中的隐喻、映射等。也就是心理模型。

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那么为什么要帮助用户建立概念模型?一个好的概念模型,能够让用户预测自己行为的结果,更好的操作产品,达到自己的目的。那么什么是好的概念模型,产品的呈现模型越接近用户心理模型就是更好的概念模型。

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产品追随技术的进步而发展,就像手表从一开始的手工制奢侈品,到大众能买得起,从拧发条到电子表,到现在的智能手表。技术允许产品拥有越来越复杂的功能,如何让这些复杂的功能用起来简单,是设计面临的挑战。

另一个挑战就是协调不同利益方对产品的要求。比如市场看重价格、工程师看重可靠、售后部门不断接到用户电话,设计师不能把所有要求放在一起,产出一个合理的产品。对于这些相左的意见,说服别人也是一大挑战。这时运用以用户为中心的设计方法,设计出一个用户喜欢的产品是个解决之道。

13

下面来看看这节课的重要知识点:

好设计的重要特征可视性和易通性。现代产品复杂的原因是产品是按照工程师思维进行设计,而不是用户思维。以人为本的设计方法更能设计出符合用户心理模型的产品,同时关注人会犯错这一点能让产品显得贴心。好的产品离不开好的交互,交互的基本原则有示能、意符、映射、反馈、概念模型。注意区分示能是人和物的关系,意符是产品提供给用户的操作提示。最后提出设计面临的挑战:复杂的功能和协调不同的意见。运用以用户为中心的设计方法,可以应对这些挑战。


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