问题:
项目中有大量的特效,一个特效Prefab可能包含100-200个GameObject,每个GameObject上都挂有一个粒子系统,但是实际上很多特效只有延时和坐标旋转之类的参数的区别。我看了Prefab文件后发现每个粒子系统分别记录了各自的信息,从而导致整体文件很大,内存占用也比较大
UWA解答:
如果开发的是一个手游项目,那么一个Prefab下含有100-200个粒子系统是非常不足取的,主要会造成以下几种问题:
同时播放100个以上的ParticleSystem,其ParticleSystem.Update本身的CPU占用会很高。下图为一款游戏在华为6Plus上的表现。可以看到Active Particle数量还没有达到100,其Update耗时就已经占到了5ms;
ParticleSystem.ScheduleGeometryJobs开销会很高。其耗时主要体现在渲染模块中的Culling阶段,与粒子系统的数量相关,场景中Active粒子系统的数量越多,其开销越高;
子线程中的渲染压力较大
Unity5.3版本以后,粒子系统的渲染虽然在主线程中占用很小,但并不意味它没有耗时,其耗时在渲染线程中,当渲染线程压力过大时,主线程同样会出现等待(Gfx.WaitForPresent),因此同样可能对帧率产生影响;
GPU的渲染压力较高
同屏中渲染的粒子系统越多,其屏幕每帧的填充率越高,从而更加容易造成设备的发热;
内存压力较高
如果一个Prefab上有100-200个粒子系统,并且如果场景中有10个以上这样的Prefab存在,那么其内存占用将在10~25MB内存区间内。
就目前而言,粒子系统仍然是以Clone的形式存在,所以虽然粒子系统可能仅仅是某些参数不同,但其仍然是多个不同的粒子系统。因此,在UWA报告中会显示粒子系统在项目运行时的具体显示数量,以方便研发团队对粒子系统进行关注。如下图所示,一般来说,每帧中粒子系统的数量建议在400以下。
- 每帧中粒子系统的数量建议在400以下。
- 粒子时间,粒子最大发射数量。