[Unity] ScriptableObject .asset文件通用生成工具

1. 前言

嗨,好久不见。
话说一天逛Github,这个脚本让笔者眼前一亮啊,这他喵不是 ScriptableObject asset通用生成工具吗!
就是说,从此再也不写类似[CreateAssetMenu(menuName = "CreateScriptableObject")]这样的属性了吗!
于是站在巨人肩膀上,稍微改造了一下,便也有了本文。

2. 改良

  1. 剔除了多余的反射操作
  2. 支持多选:现在支持同时生成多个 ScriptableObject 的 .asset 文件。
  3. 加入提示:Partial 的没写继承的脚本 以及 静态脚本不支持会在 控制台输出
  4. 右键校验:选中的非 ScriptableObject 则菜单不激活。
  5. 把 asset 数据文件和脚本区分开,把生成的所有 asset 框选高亮出来。

3. 演示


Tips:

  1. 演示单个,多个 ScriptableObject 的 asset 文件创建
  2. 演示对 Partial ScriptableObject类型的支持。
  3. 演示了非 ScriptableObject 类型选中后菜单不激活且控制台输出友情提示。
  4. 多选脚本其中发现有非 ScriptableObject 立刻告知用户,不会做多余的遍历。

4. 代码

#pragma warning disable IDE0051 // 删除未使用的私有成员
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
using Object = UnityEngine.Object;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;

namespace zFramework.Extension
{
    static class ScriptableObjectExtesion
    {
        static List<ScriptableObject> list = new List<ScriptableObject>();
        [MenuItem("Assets/Create/ScriptableObject Asset", priority = 1)]
        static void Create()
        {
            list.Clear();
            foreach (var item in Selection.objects)
            {
                list.Add(CreateAsset(item));
            }
            Selection.objects = list.ToArray();
            AssetDatabase.Refresh();
            EditorUtility.FocusProjectWindow();
        }

        [MenuItem("Assets/Create/ScriptableObject Asset", true)]
        static bool Validate()
        {
            Func<Object, bool> predicate = (obj) =>
             {
                 if (obj is MonoScript)
                 {
                     var ms = obj as MonoScript;
                     var type = ms.GetClass();
                     if (null != type)
                     {
                         var valid = type.IsSubclassOf(typeof(ScriptableObject));
                         Debug.Assert(valid, $"创建失败:选择了错误的类型 → {type}");
                         return !valid;
                     }
                     Debug.LogError($"创建失败: 请避免选择静态类型和没写继承关系的patial类型 → {ms.name}");
                 }
                 return true;
             };
            return Selection.objects.Length > 0 && !Selection.objects.Any(predicate);
        }
        static ScriptableObject CreateAsset(Object ms)
        {
            var path = AssetDatabase.GetAssetPath(ms);
            path = path.Substring(0, path.LastIndexOf("/"));
            path = Path.Combine(path,"Data");
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Directory.CreateDirectory(path);
            }
            var type = (ms as MonoScript).GetClass();
            path = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath($"{path}/ {type.Name}.asset");
            var asset = ScriptableObject.CreateInstance(type);
            AssetDatabase.CreateAsset(asset, path);
            AssetDatabase.SaveAssets();
            return asset;
        }
    }
}

5. 写到最后

  1. 工程已经托管至Github仓库
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