Unity_拖拽|全方位拖拽物体攻略

Unity中UGUI控件和3D物体拖拽实现

基本原理

Unity拖拽的基本原理:射线检测,鼠标位置增量转换为统一空间的位置增量,将位置增量添加到拖拽物体原位置上。

统一空间指的是将所有向量转换为同一空间下再进行计算。

项目演示

左测:UGUI Button
中间:UGUI Image
右侧:3D物体

dragdemo.gif

UGUI拖拽实现

方式有两种:其一直接继承拖拽三个接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler,重写内部函数。 其二通过EventSystem实现。

其一:脚本继承了拖拽三个接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler直接上代码,在开始拖拽的函数中初始化拖拽物和鼠标的位置,在拖拽过程中,不断的将鼠标的位置增量转换到画布空间,并附加给拖拽物。代码如下(项目演示中中间image是用此种方法拖拽):

public class DragTest : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler
{
    private Vector3 pos;                            //控件初始位置
    private Vector2 mousePos;                       //鼠标初始位置(画布空间)
    private Vector3 mouseWorldPos;                  //鼠标初始位置(世界空间)
    private RectTransform canvasRec;                //控件所在画布
    private void Start()
    {
        canvasRec = this.GetComponentInParent<Canvas>().transform as RectTransform;
    }
    //开始拖拽
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //控件所在画布空间的初始位置
        pos = this.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition;
        Camera camera = eventData.pressEventCamera;
        //将屏幕空间鼠标位置eventData.position转换为鼠标在画布空间的鼠标位置
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out mousePos);
    }
    //拖拽过程中
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 newVec = new Vector2();
        Camera camera = eventData.pressEventCamera;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out newVec);
        //鼠标移动在画布空间的位置增量
        Vector3 offset = new Vector3(newVec.x - mousePos.x, newVec.y - mousePos.y, 0);
        //原始位置增加位置增量即为现在位置
        (this.transform as RectTransform).anchoredPosition = pos + offset;

    }
    //结束拖拽(此处没做任何处理,可自行拓展)
    public  void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
    }    
}

当然也可以转换到世界空间进行计算,相关代码如下:

//开始拖拽函数
    //控件的世界坐标初始位置
    pos = this.transform.position;
    Camera camera = eventData.pressEventCamera;
    //将屏幕空间鼠标位置eventData.position转换为鼠标在世界空间的鼠标位置
    RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out mouseWorldPos);


    //拖拽中函数
    Vector3 newVec = new Vector3();
    Camera camera = eventData.pressEventCamera;
    RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out newVec);
    //鼠标移动在世界空间的位置增量
    Vector3 offset = newVec - mouseWorldPos;
    //原始位置增加位置增量即为现在位置
    this.transform.position = pos + offset;

其二通过EventSystem实现:控件添加EventTrigger组件,在代码中EventTrigger添加EventTriggerType.BeginDrag,EventTriggerType.Drag,EventTriggerType.EndDrag事件,并给各事件绑定函数,左侧的button就是用这种方式实现的,代码如下(其实核心模块的逻辑与上面方法无异):

public class EventSystemDrag : MonoBehaviour {

    public Camera theCamera;                 //UI摄像机
    public RectTransform canvas;             //控件所在画布
    private EventTrigger trigger;            //事件触发组件

    Vector3 mouseOriPos;                     //鼠标原始位置(世界空间)
    Vector3 myOriPos;                        //控件原始位置(世界空间)

    // Use this for initialization
    void Start () {
        trigger = this.GetComponent<EventTrigger>();

        //事件触发器添加开始拖拽事件并添加开始拖拽函数
        EventTrigger.Entry entry2 = new EventTrigger.Entry();
        entry2.eventID = EventTriggerType.BeginDrag;
        entry2.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
        entry2.callback.AddListener((eventData) => { BeginDrag(eventData as PointerEventData); });
        trigger.triggers.Add(entry2);
        
        //事件触发器添加拖拽事件并添加拖拽函数
        EventTrigger.Entry entry3 = new EventTrigger.Entry();
        entry3.eventID = EventTriggerType.Drag;
        entry3.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
        entry3.callback.AddListener((eventData) => { OnDrag(eventData as PointerEventData); });
        trigger.triggers.Add(entry3);
        
        //事件触发器添加拖拽结束事件并添加拖拽结束函数
        EventTrigger.Entry entry4 = new EventTrigger.Entry();
        entry4.eventID = EventTriggerType.EndDrag;
        entry4.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
        entry4.callback.AddListener((eventData) => { EndDrag(eventData as PointerEventData); });
        trigger.triggers.Add(entry4);

    }
    
   public void BeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 vec = eventData.position;
        RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas, vec, theCamera,out mouseOriPos);
        myOriPos = this.transform.position;
    }

     void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 vec = eventData.position;
        Vector3 newVec = new Vector3();
        RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas, vec, theCamera, out newVec);
        this.transform.position = myOriPos + newVec - mouseOriPos;
    }

    void EndDrag(PointerEventData eventData)
    {

    }
}

或者可以直接在Unity编辑器中添加事件和绑定函数,效果是一样的,如图:


111.png

3D物体拖拽

由于UI拖拽,关于射线部分,Unity底层已经封装好了接口,我们只用实现响应的接口即可。但是3D物体,需要我们自己写代码实现。
项目演示中右侧小球的部分属性如下图(设置了Tag,方便射线检测,小球必须添加碰撞体组件,否则射线无法检测到):


qiu.png

首先我们实现射线检测部分,代码如下:

 //按下左键开始发出射线
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //射线由主摄像机发出,射向屏幕点击的点
            Ray ray = theCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            //射线撞击点
            RaycastHit hit;
            //如果射线撞击到碰撞体,且碰撞体的标签是我们设置需要拖拽的物体,那么进行主逻辑
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                if (hit.collider.tag == "Drag")
                {
                    //记录下当前鼠标位置
                    mousePos = Input.mousePosition;
                    isDrag = true;
                    go = hit.collider.gameObject;
                    //记录下拖拽物的原始屏幕空间位置
                    oriScreenPos = theCamera.WorldToScreenPoint(go.transform.position);
                }
            }
        }

接着是移动的逻辑:

        //左键一直处于按下状态,即为拖拽过程
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
             //如果拖拽状态处于true,且有拖拽物
            if (isDrag&& go)
            {
                //获取屏幕空间鼠标增量,并加上拖拽物原始位置(屏幕空间计算)
                Vector3 newPos = oriScreenPos + Input.mousePosition - mousePos;
                //将屏幕空间坐标转换为世界空间
                Vector3 newWorldPos = theCamera.ScreenToWorldPoint(newPos);
                //将世界空间位置赋予拖拽物
                go.transform.position = newWorldPos;
            }
        }

移动结束,还原拖拽状态:

        //松开左键
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isDrag = false;
            go = null;
        }

本文使用的屏幕空间计算,当然使用其他空间也是可以的,比如世界空间,但要注意坐标Z轴的处理。原因如下:世界空间坐标是三维向量(世界空间),而鼠标点击屏幕的坐标(屏幕空间),其实为二维向量,z方向为0值。那么拖拽中实际上拖拽物只有x,y值具有增量,而z值不变。或者开发者也可以根据自己的需求来修改z值。

小结

上面就是拖拽的基本原理,知识点两个:射线检测,空间转换计算。UI射线部分已经有Unity底层实现,3D物体需要我们自己实现。总之掌握原理,比闷头写代码强。我自己也在不断的学习中,欢迎大家来批评指正。

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