OpenGL的渲染架构
首先,OpenGL是基于C的API,所以它非常便携并且受到广泛支持。由于是C的API,它与基于Objective-C的Cocoa的应用程序可以无缝集成和使用。
OpenGL提供应用程序用于生成2D或者3D图像的函数,应用程序将渲染的图像呈现给屏幕或者将它们复制回自己的内存中,做另外的处理。
OpenGL的多平台支持性,主要在于OpenGL规范没有提供自己的窗口层,需要各个平台提供相应的UI显示层,例如GLKit等。
应用程序需要创建OpenGL渲染上下文,并且将渲染目标附加到上面(称为可绘制对象)。渲染上下文管理OpenGL(大型状态机)的状态更改,还有通过OpenGL API创建的对象等!
各种着色器简介
- 着色管理器
GLShaderManager
//着色器管理器
GLShaderManager shaderManager;
//实例化
shaderManager.InitializeStockShaders();
- 单元着色器
// 参数1:存储着色器种类-单元着色器
// 参数2: yanse
// 使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下的的图形,图形所有片段都会以传入的颜色填充
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
- 平面着色器
// 参数1:存储着色器种类-平面着色器
// 参数2: 允许变化的 4 * 4矩阵
// 参数3: 颜色
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
- 上色着色器
// 参数1:存储着色器种类-上色着色器
// 参数2: 允许变化的 4 * 4矩阵
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),颜色将会平滑地插入到顶点之间称为平滑着色
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
- 默认光源着色器
// 参数1:存储着色器种类-默认光源着色器
// 参数2: 模型 4 * 4矩阵
// 参数3: 投影 4 * 4矩阵
// 参数4: 颜色
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vColor[4]);
- 点光源着色器
// 参数1:存储着色器种类-点光源着色器
// 参数2: 模型 4 * 4矩阵
// 参数3: 投影 4 * 4矩阵
// 参数4: 点光源的位置
// 参数5: 漫反射颜色值
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3], GLfloat vColor[4]);
- 纹理替换矩阵着色器
// 参数1:存储着色器种类-纹理替换矩阵着色器
// 参数2: 模型 4 * 4矩阵
// 参数3: 纹理单元
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充,其中每个像素点的颜色是从纹理中获取
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatriX[16], GLint nTextureUnit);
- 纹理调整着色器
// 参数1:存储着色器种类-纹理调整着色器
// 参数2: 模型 4 * 4矩阵
// 参数3: 颜色值
// 参数4: 纹理单元
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理,将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中(滤镜的基本模式)
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat vColor[4], GLint nTextureUnit);
- 纹理光源着色器
// 参数1:存储着色器种类-纹理光源着色器
// 参数2: 模型 4 * 4矩阵
// 参数3: 投影 4 * 4矩阵
// 参数4: 点光源位置
// 参数5: 颜色值(几何图形的基本色)
// 参数6: 纹理单元
// 使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,GLfloat mvMatriX[16], GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3], GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
OpenGL 基本7种基本图元
图元 | 描述 |
---|---|
GL_POINTS | 每个顶点在屏幕上都是单独点 |
GL_LINES | 每一对顶点定义一个线段 |
GL_LINE_STRIP | 一个从第一个顶点依次经过每一个后续顶点而绘制的线条 |
GL_LINE_LOOP | 和GL_LINE_STRIP相同,但是最后一个顶点和第一个顶点连接起来了 |
GL_TRIANGLES | 每3个顶点定义一个新的三角形 |
GL_TRIANGLE_STRIP | 共用一个条带(STRIP)上的顶点的一组三角形 |
GL_TRIANGLE_FAN | 以一个圆点为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形 |