迷雾探险3 | 强化学习入门

看完《迷雾探险2》的深度学习入门,又发现了一些不错的文章:

通俗易懂的深度学习发展介绍:从最基本的神经网络算法(单个神经元模型的提出,到两层和三层的简单神经网络,到BP算法,到深度神经网络CNN)讲到增强学习
增强学习系列之(一):增强学习介绍:从动态规划算法和PageRank算法(和增强学习很像)讲到增强学习算法。
增强学习系列之(二):实现一个简单的增强学习的例子:Q-Learning算法+epsilon_greedy策略+tensorflow训练神经网络==>Deep Q Learning
增强学习系列之(三):实现一个打砖块的游戏:在openai的gym里面,针对breakout这款游戏的v3版本,实现AI打游戏。

强化学习的定义和通俗理解

1.定义

假定一个智能体(agent),在一个未知的环境中(当前状态state),采取了一个行动(action),然后收获了一个回报(return),并进入了下一个状态。最终目的是求解一个策略让 agent的回报最大化。


RL系统的概念图.png

增强学习当中经常用到的术语:

  • agent,是指训练当中的个体,就是我们训练的算法和参数的集合
  • environment,是指agent所处的环境
  • episode,是指一个完整的训练的阶段。从一次训练开始,到这次训练成功或者失败结束,是一个episode
  • step,是指一个episode当中的操作,每采取一次操作,就是一个step
  • state,是指agent在每个时刻所面临的状态
  • action,是指采取的那个操作究竟是什么
  • value,是指在这个时刻,我所能采取的各个动作,所具有的价值

2. 强化学习最基础的解法:MPD(马尔可夫决策过程)

一个马尔可夫决策过程由五元组组成:M = (S, A, Psa, γ, R)

  • S:表示状态集(states)
  • A:表示一系列动作(actions)
  • Psa:表示状态转移概率。表示的是在当前s ∈ S状态下,经过a ∈ A作用后,会转移到的其他状态的概率分布情况。比如,在状态s下执行动作a,转移到s'的概率可以表示为p(s'|s,a)。
  • γ:(dicount factor):表示阻尼系数[0,1)
  • R:S x A → R,表示回报函数(reward function)

MDP 的动态过程如下:某个智能体(agent)的初始状态为s0,然后从 A 中挑选一个动作a0执行,执行后,agent 按Psa概率随机转移到了下一个s1状态,s1∈ Ps0a0。然后再执行一个动作a1,就转移到了s2,接下来再执行a2…,我们可以用下面的图表示状态转移的过程。

如果回报r是根据状态s和动作a得到的,则MDP还可以表示成下图:

3. 值函数

上面我们给出了MDP的定义,作为一个智能体(agent),当它在决定下一步应该走什么时,最简单的方式就是看下Reward函数的值是多少,即比较走不同动作的回报,从而做出决定。但是就像下棋的时候,我们每走一步都会向后考虑,所谓“走一步看三步”,所以这里我们只看一步即一次Reward函数是不够的,这就引出了值函数(Value Function)也叫折算累积回报(discounted cumulative reward)

3.1 状态值函数(state value function)

当我们遵循某个策略π,我们将值函数定义如下,对于状态序列中的每下一个状态,我们都设置一个衰减系数γ:

我们将上面的式子写作递推的样子如下:

另外当策略π,在状态s时,我们可以确定唯一的动作a,但是s经过动作a会进入哪个状态是不唯一的,比如同样是掷骰子操作,可能得到的状态有6种,那么利用Bellman等式我们便可以得到下面的公式:

再根据我们最初增强学习的目的,我们便可以得出,求V的目的就是想找到一个当前状态s下,最优的行动策略π,表示如下:

通俗的讲就是说,我需要判断一下当前的这个状态的价值是多少,从而让我可以选择最大化价值的那个状态来进行操作。当前状态的价值,就是之后的状态的价值的叠加,只不过越往后,噪声越大,就需要让他们的权重减小。而后面的所有状态的价值和,又可以写成下一个状态的价值。当前状态的reward我们是可以直接获得的,所以我们只需要计算下一个状态的权值函数就可以了

3.2 动作值函数(action value function)

上面我们的值函数的只与状态s有关,如果与状态s和动作a都有关,便称为动作值函数,即所谓的Q函数,如下:

从上式我们可以看出,我们不仅仅依赖状态s和策略π,并且还依赖于动作a。

综上我们可以将MDP的最优策略定义如下:

关于MDP的求解主要分为值迭代和策略迭代,分别站在不同的角度对MDP进行求解,这里我们不在赘述,网上有很多相关资料。下面我们简单阐述下动作值函数的值迭代求解方式,即所谓的Q-learning

4. Q-learning

Q学习的基本迭代公式如下:

从公式中我们也可以看出它是一种值迭代方式,因为我们每次更新的是Q函数的值,而非策略。简单起见,整理一个简单的例子加以说明。

详细的分析可以参考:Q-learning的一个极简的例子

假设我们有这样一个房间:

我们的目的是训练一个机器人,使得它在图中的任意一个房间都能够到达房间外。

OK,我们对房间进行建模:

并得到reward矩阵,那么机器人走到这个房间之后,就知道了,它需要走到相邻的房间,才能走到最后的目标房间,所以相邻的房间也被赋予了权重。 :

通过迭代,初始点也就有了权重。这个时候机器人就很省心了,只要向当前节点周围分值最高的点走过去就可以了。通过一下过程的迭代我们最终得出了我们的结果Q矩阵

可以看出,我们的机器人现在无论在哪个房间,都可以利用我们的Q矩阵顺利的走到屋外。

总结一下上面这个例子:增强学习的特征,就是从现有的状态出发,不断的优化自己的策略

5. 基于NEXT算法的马里奥AI游戏机器人

  • NEXT算法(增强拓扑的进化神经网络,Evolving Neural Networks through Augmenting Topologies)它不仅会训练和修改网络的权值,同时会修改网络的拓扑结构,包括新增节点和删除节点等操作。

NEAT算法几个核心的概念是:

  • 基因:网络中的连接
  • 基因组:基因的集合
  • 物种:一批具有相似性基因组的集合
  • Fitness:有点类似于增强学习中的reward函数
  • generation:进行一组训练的基因组集合,每一代训练结束后,会根据fitness淘汰基因组,并且通过无性繁殖和有性繁殖来新增新的基因组
  • 基因变异:发生在新生成基因组的过程中,可能会出现改变网络的权重,增加突出连接或者神经元,也有可能禁用突触或者启用突触

下图展示了算法从最一开始简单的神经网络,一直训练到后期的网络

利用NEAT算法实现马里奥的只能通关的基本思想便是,利用上面NEAT算法的基本观点,从游戏内存中获取实时的游戏数据,判断马里奥是否死忙、计算Fitness值、判断马里奥是否通关等,从而将这些作为神经网络的输入,最后输出对马里奥的操作,包括上下左右跳跃等操作,如下图:

大多数该算法实现马里奥的智能通关都依赖于模拟器,运用lua语言编写相应脚本,获取游戏数据并操作马里奥,真实例子见NeuroEvolution with MarI/O

马里奥实现效果图

6. 基于Deep Reinforcement Learning的马里奥AI实现

NEAT算法是相对提出较早的算法,在2013年大名鼎鼎的DeepMind提出了一种深度增强学习的算法,该算法主要结合了CNN和Q-Learning两种算法,DeepMind的研究人员将该算法应用在Atari游戏机中的多种小游戏中进行AI通关。

其基本算法核心便是我们之前介绍的CNN和增强学习的Q-Learning,游戏智能通关的基本流程如下图:

利用CNN来识别游戏总马里奥的状态,并利用增强学习算法做出动作选择,然后根据新的返回状态和历史状态来计算reward函数从而反馈给Q函数进行迭代,不断的训练直到游戏能够通关。研究人员在训练了一个游戏后,将相同的参数用在别的游戏中发现也是适用的,说明该算法具有一定的普遍性。下图反映了一个学习的过程

而同样的方法,将DRL应用在马里奥上,github上有一个开源的实现方式:aleju/mario-ai,其最终的实现效果图如下:

在CNN识别过程中,每4帧图像,才会进行一次CNN识别,这是识别速率的问题,图中曲线反映了直接回报函数和简介回报函数。

7. 增强学习常用策略:

  1. 蒙特卡洛方法:暴力遍历所有episode
    简单而言,蒙特卡洛方法就是对这个策略所有可能的结果求平均。我们向前走了以后,再做一个action,根据这个式子,直到episode结束,求出收益的和,就是向前走这个动作的一个采样。我们再不断地在这个状态采样,然后来求平均。等到采样变得非常非常多的时候,我们的统计值就接近期望值了。所以蒙特卡洛方法是一个非常暴力,非常直观的方法。

  2. 动态规划方法:在有向无环图结构的问题中可用
    这个其实就类似于我们在开篇的那个例子里面提到的。我们要确定向前走的这个动作的收益,那么就需要将它所有的子问题先全都计算完,然后取最大值,就是它的收益了。这个方法的好处就是效率高,遍历一遍就可以了;而缺点也很明显,需要子结构问题是一个有向无环图。

  3. Temporal Difference(时间差分)
    (1)时间差分,简称TD,是对蒙特卡洛方法的一种简化,也是在实际中应用最多的一种算法。
    (2)同样是要计算向前走的这个行为的价值的期望值,那么它就等于向前走了到达的那个状态的reward,加上它再转移到后继状态的期望值。有人会说这不就递归下去就是遍历了吗?不是,我们就观测前面一个状态,剩下的价值我们不去真的计算了,而是用神经网络来估算。这样我们不需要计算就可以得到它的价值了。这就是TD算法里面最简单的TD(0)算法。

8. 结合神经网络的增强学习——DQN

结合神经网络来对state和reward进行估算:很神奇的居然能收敛。
(1)可以把神经网络当成一个黑盒,输入是一个状态,输出是这个状态的价值。
(2)整个系统在运作过程中,通过现有的策略,产生了一些数据,获得的这些数据,在计算Reward值的时候会有所修正。然后我们用修正的值和状态,作为神经网络进行输入,再进行训练。最后的结果显示,这样做是可以收敛的,牛逼啊!

(3)神经网络的运用包括训练和预测两部分嘛,训练的时候输入是state,和这个state相应的value 。预测的时候输入是state,输出是这个state预估的value
结合神经网络的增强学习
  • 一个有意思的问题:使用神经网络来预测value,怎么评估神经网络预测的对不对呢,换个问法,如何决定下一个步骤的value,一个非常简单的策略是epsilon-greedy
  • 简单介绍一下epsilon-greedy,我们设置一个阈值,epsilon-boundary,比如说初始值是0.8,意思就是我们现在选择action的时候,80%的可能性是随机地从动作集中选择一个动作,20%的可能性是通过神经网络计算每个动作的收益,然后选最大的那一个。但是随着学习过程推进,我们的epsilon-boundary要越来越低,随机选择的次数要越来越少,到最后几乎不做随机的选择。
  • 另外一个问题:如何跟神经网络相结合,可以看这篇博文的DNQ :Q值神经网络化,讲述了如何用一个深度神经网络来表示一个近似输出reward的function。神经网络的训练是一个最优化问题,最优化一个损失函数loss function,也就是标签和网络输出的偏差,目标是让损失函数最小化。利用Q-Learning算法为Q网络提供标签的样本。然后通过反向传播使用梯度下降的方法来更新神经网络的参数。整个算法的流程差不多就是:首先反复随机action试验,然后存储数据。接下来数据存到一定程度,就每次随机采用数据,进行梯度下降!

9. 不同于DQN的Policy Gradient

  • 概念:策略网络Policy Network:就是一个神经网络,输入是状态,输出直接就是动作(不是Q值)。a = π(s, θ) 或者概率Pa = π(a|s, θ)

  • 为什么:我们已经知道DQN是一个基于价值value的方法。换句话说就是通过计算每一个状态动作的价值,然后选择价值最大的动作执行。这是一种间接的做法。那么,更直接的做法是什么?【能不能直接更新策略网络Policy Network呢?】

  • 概率输出的问题。对于DQN来说,本质上是一个接近于确定性输出的算法。至多就是采用ε-greedy(ε-贪心)进行探索。但是有很多时候,在某一个特定状态下,很多动作的选择可能都是可以的。比如说我有20块钱去买饭。那么不管我买的是蛋炒饭还是土豆肉片盖码饭,结果都是一样的填饱肚子。因此,采用输出概率会更通用一些。而DQN并不能输出动作的概率,所以采用Policy Network是一个更好的办法。

  • 目标函数。对于策略网络,目标函数其实是比较容易给定的,就是所有带衰减reward的累加期望
  • 构造一个损失函数如下:
  • 如何理解Policy Gradient的损失函数:对于AlphaGo而言,f(s,a)就是最后的结果。也就是一盘棋中,如果这盘棋赢了,那么这盘棋下的每一步都是认为是好的,如果输了,那么都认为是不好的。好的f(s,a)就是1,不好的就-1。所以在这里,如果a被认为是好的,那么目标就是最大化这个好的动作的概率,反之亦然。

10. 结合DQN和Policy Gradient的Actor Critic

  • 一句话总结AC:结合了 Policy Gradient (Actor) 和 Function Approximation (Critic) 的方法. Actor 基于概率选行为, Critic 基于 Actor 的行为评判行为的得分, Actor 根据 Critic 的评分修改选行为的概率.
  • 优势: 可以进行单步更新, 比传统的 Policy Gradient 要快(回合结束更新).
  • 劣势: 取决于 Critic 的价值判断, 但是 Critic 难收敛, 再加上 Actor 的更新, 就更难收敛. 为了解决收敛问题, Google Deepmind 提出了 Actor Critic 升级版 Deep Deterministic Policy Gradient. 后者融合了 DQN 的优势, 解决了收敛难的问题.
  • 简单点说:Actor 在运用 Policy Gradient 的方法进行 Gradient ascent 的时候, 由 Critic 来告诉他, 这次的 Gradient ascent 是不是一次正确的 ascent, 如果这次的得分不好, 那么就不要 ascent 那么多.

11.DDPG(Deep Deterministic Policy Gradient)

  • 一句话总结:Google DeepMind 提出的一种使用 Actor Critic 结构, 但是输出的不是行为的概率, 而是具体的行为, 用于连续动作 (continuous action) 的预测. DDPG 结合了之前获得成功的 DQN 结构(让计算机学会玩游戏), 提高了 Actor Critic (让 Policy gradient 单步更新)的稳定性和收敛性.
  • 基于策略 Policy 的神经网络+基于价值 Value 的神经网络:
    a. Policy Gradient
    (1)估计网络:输出实时动作,供actor在显示中实行,
    (2)现实网络:用来实时更新价值网络系统的(action+state)
    b. Value-Based
    (1)现实网络:拿着动作实现网络的(action+state)加以分析
    (2)估计网络:拿着真实的actor动作作为输入
  • 在实际运用中, DDPG 的这种做法的确带来了更有效的学习过程.

12. A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic)

  • 背景:目前的计算机多半是有双核, 4核, 甚至 6核, 8核. 一般的学习方法, 我们只能让机器人在一个核上面玩耍. 但是如果使用 A3C 的方法, 我们可以给他们安排去不同的核, 并行运算. 实验结果就是, 这样的计算方式往往比传统的方式快上好多倍.
  • 一句话概括A3C:Google DeepMind 提出的一种解决 Actor-Critic 不收敛问题的算法. 它会创建多个并行的环境, 让多个拥有副结构的 agent 同时在这些并行环境上更新主结构中的参数. 并行中的 agent 们互不干扰, 而主结构的参数更新受到副结构提交更新的不连续性干扰, 所以更新的相关性被降低, 收敛性提高.

9-12节来源:强化学习入门简单实例 DQN

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