游戏的资源量一般来说都不算小,而手机的内存比较有限。管理好资源的加卸载有助于控制内存大小。Unity资源的加卸载管理,主要考虑两个方面:
- 易用性 --方便逻辑层使用
- 最大化减少内存的使用
按照资源的类型,我们有四个Manager类,分别管理相关类型资源的创建。这个Manager的划分和ab包的划分也有对应关系。
LoadManager是负责具体的ab包加卸和卸载的类,管理着所有ab包的加载、依赖性解析、卸载。每个Manager都有一个自己实例化的缓存池,这个缓存池用于创建复用的gameobject对象。
在载入任一场景时,每个Manager类会首先加载它所管理的动态资源ab包。在场景使用过程中,根据创建资源的请求,加载与请求相关的ab包,通过缓存池实例化对象。在场景切换时,会清理缓存池所有对象,并且卸载所有ab包,然后调用Unity卸载未引用资源的函数和GC函数,完成对资源和内存的清理。
每个Manager有一些它特定的资源创建和销毁规则:
- UIManager的资源创建分为Panel类型资源创建和其他UI类型资源创建。在UI界面打开时,Panel资源会被创建,Panel创建是异步的,因为这个时候Panel的ab包可能还没有加载到内存中。在完成了Panel的异步创建之后,Panel下的UI创建都是同步的(因为Panel相关的UI都打在同一个ab包下)。Panel关闭时会销毁相关资源。
- AudioManager的资源创建比较特殊,MusicManager直接负责音效的播放,逻辑层只要调用MusicManager的播放,MusicManager自己完成对audio的异步加载和播放。目前战斗音乐没有做混响,所有音效都只会创建一个gameobject。逻辑层不管理销毁。
- ModelManager的资源创建包括卡牌的模型、动作、关联音效的创建。Model的Icon做为一个UI常用资源被放在UIManager管理。在对Model进行创建时,一般是首先对Model请求异步创建,在异步加载完成的回调中,同步创建关联音效。逻辑层根据需求销毁相关资源。
- SkillManager管理的是特效相关资源,为异步创建。逻辑层根据需求销毁相关资源。
以上四类资源都会在场景切换时做一次统一的清理。
Unity对资源的管理有一个坑就是,稍不小心就会加载多份同一资源。产生这个的原因有多种多样:
- 静态引用和动态引用 同一份资源被场景使用和动态使用。
解决方式:尽量做到资源相对独立。
- 源于ab重复打包,例如同一份贴图没有独立打包,被分别打到多个ab包中。
解决方式:是对公用资源独立打包。 - 资源独立打包,但是加载ab创建资源后,ab包卸载资源未卸载,在下次使用该资源时又加载了一次ab包。
解决方式:在场景切换之前,ab包不做卸载,保证了ab不会重复加载(ab包本身的大小很小)。
目前,整个资源管理的问题主要有以下几方面:
- 资源管理不够统一,逻辑层在创建资源时,需要理解的细节太多。
- 为了避免资源重复加载,没有对ab做卸载,这浪费了一定的内存,是不是有更好的方式处理这个问题。