《体验引擎:游戏设计全景揭秘》|读书稿


0.背景介绍

本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,但是作者在书中列举了非常多的游戏故事片段,内容轻松易懂,耐人回味。这本书绝不只是游戏开发者的专业书籍,进入移动互联网下半场后,用户体验成为每一个企业追求的目标。作者对体验入木三分的理解,值得我们每一个职场人士借鉴。

全书整体分为三大部分,十七个章节。第一部分是体验引擎,作者认为一款好的游戏,情感是首要因素,游戏应该为了实现人的梦想而存在,这也正是众多玩家如此挚爱游戏的原因。第二部分游戏制作,作者讲述了一款能够给用户良好体验的游戏应该包括哪些关键要素。第三部分是流程,这一部分作者讲述了对于开发者而言,具体应该如何设计一款给用户带来完美体验的游戏。

全书涉及行为设计学、心理学、博弈论等诸多领域的知识,内容比较丰富,我仅分享对于我启发比较大的几个点。对这本书有兴趣的同学,可以全本阅读,作者在书中举了非常多的游戏故事,相信一定可以给你一个美好的阅读体验。

1  体验引擎

我们都知道,游戏是由许多机制或者说规则组成的,这些机制或者规则定义了游戏应该如何运行。在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互会产生事件。与其他媒体直接把事件编写出来的方法不同的是,游戏设计师会设计一套游戏机制,这套机制由用户触发而产生事件。比如以前一段时间很火的微信小游戏”跳一跳“为例,当你的手轻轻拨动手机屏幕的时候,黑色小人就会跳起来,这就是一个游戏机制。在玩的过程中,拨动屏幕,使小人从一个区域跳到另外一个区域,这个就是事件。

在游戏中,仅仅罗列一些列事件是不够的,一款好的游戏应该能够触发用户的情感。有价值的情感通常会十分微妙,以至于在通常情况下,游戏玩家甚至都不会注意到它。我们不能用开心、失落或者无聊来描述这些情感,因为他们所描述的情感都过于强烈,在游戏中,每一秒钟都会引起情感的变化。所以,作者强调,感受细微的情感变化是一种设计能力。这就好比一个经验丰富的厨师可以品尝出一道佳肴所包含的各种味道,游戏设计师必须可以感知到转瞬即逝的情绪变化,因为这些情感才是游戏存在的真正意义,也是玩家愿意花时间,精力和金钱在上面的原因。

1.1 改变才会触发情感

我们知道,游戏机制之间可以产生事件,由此激发玩家的情感。但是,事件怎样产生情感呢?在本书中,作者说,改变是触发情感的一个基本原则,事件必须改变一些对人类而言有价值的东西,才能激发情感。比如,一个小行星撞击了非常遥远的一个星球,这只是天文爱好者才会关心的事件。然而,如果一个小行星撞击了地球,那将会是最不幸的一个事件。两者的区别在于,第一个事件对于人类而言无关紧要,第二个事件对人类而言生死攸关。

触发情感是游戏设计的目的,但是在实际中我们并不知道哪些改变会触发游戏玩家我们所需要的情感,也就是说我们无法感知到情感触发背后真正的逻辑。情感是由大脑的潜意识处理的自动计算,我们是没有办法选择。比如说,当你走到悬崖边的时候,你没有办法决定是否要去害怕;当你看到一个姑娘,你也没有办法决定是不是喜欢她,因为这些都是通过我们的潜意识决定。

1.2 情感错位

虽然说我们并不知道为什么会有这样或者那样的情感,在我的潜意识中我们依然会为这些情感寻找一个原因,大部分所寻找的原因是我们看到的最醒目的事情,这就产生了情感错位。

实际中,很多编剧会很巧妙地利用这种情感错位。比如,一部影片想要把某个人描述成为一个坏蛋,当这个人出现时,音乐会立刻切换为充满邪恶感的曲调,图像也会变得没有色彩并且扭曲。导演就是希望通过这种来自音乐和画面的不安全感,转移到电影人物身上,使人们害怕这个人,而实际上观众害怕的是这些恐怖的声音。再比如,很多小哥哥在约见小姐姐时,总是会想着去制造一些浪漫的氛围,浪漫的音乐、鲜红的玫瑰、点燃的心型蜡烛等等。这些氛围同样会给女主角一种错觉,她会认为自己喜欢上了这个人,而实际上,她喜欢的也许只是这个浪漫的环境。

1.3 构造体验

在游戏中,我们设计游戏机制,触发情感的目的是为了构建体验。游戏中的体验不会单独存在,他们通过相互融合来组成一个完整的体验。体验是贯穿游戏始终的,是游戏对玩家内心造成所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,体验都在不断发生变化。游戏中各种体验总是交织在一起,当我们把不同情感组合在一起,他们可以互相增强、互相改变。作者介绍了多种通过混合感情制造体验的方法,这里我们仅介绍情感变化和沉浸两种。

情感变化

首先说情感变化如何产生持续体验的。我们知道,任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验必须有所变化。有一个经典的方法是节奏变化,这个方法已经被传统的故事使用者使用,并且总结出了一套可以重复使用的节奏公式。一个典型的节奏会从底部开始,然后不断攀升和保持,最后在结束前达到高潮。

我们在数不清的媒体中可以看到这个曲线,比如电影、书、喜剧小品、电视导购以及歌曲等等。它能够牢牢抓住你,吸引你的注意力,并且总会让观众感到满意,而不是精疲力尽。看到这里,我也悟出了一个道理,为什么直男们一直追不到妹子,一个很关键的原因就是不会把握和妹子相处时的节奏,进而不能给姑娘一个良好的约会体验。

沉浸

最强大的游戏体验之一是沉浸。沉浸指的是玩家自己的思维和游戏中的角色融为一体,于是发生在游戏角色身上的事情对于玩家来说意义重大,就好像这个事情真是地发生在玩家身上一样,这是一种进入心流的状态。在生活中我们经常会看到这样的新闻,某些中小学生因为在游戏中的争执而出现斗殴事件,这些就是因为沉浸于游戏,混淆了游戏中的角色与现实中自己的角色。

当玩家的体验能够反映游戏中角色的体验时,沉浸现象就会出现。这意味着玩家要能够看到或者感觉到游戏中角色一样的东西,当游戏中角色害怕时,玩家也应该害怕;当游戏角色好奇、生气时,玩家 也应该有类似的感受。这时玩家就成为了这个游戏角色,从而会产生沉浸的感觉。作者也给出了产生沉浸状态的三个步骤:首先制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离;其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战激发玩家的唤醒状态;最后,通过一些虚构的元素标识,使玩家的感受能够与游戏角色的感受完全匹配。这样就会使玩家沉浸于游戏之中。

1.4 小结

很多游戏设计者,从一开始就设计良好的玩家体验。作者强调说,游戏体验应该是一种结果,是游戏运行的最后的一个环节。当设计师创建了一些游戏机制,然后把这个游戏机制用具有代表性的虚构元素包装起来,在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件,这些事件会触动玩家产生情感。最终这些情感交织在一起就变成了一种综合的体验。从这个层面讲,甚至可以把游戏看成一个机器:能够产生各种体验的引擎。

2.游戏制作

很多外行人认为游戏既神秘又难以理解,但是专业人士则能够观察到对游戏设计所做的那些独立的改变带来的可重复的效应。并且可以认识到,游戏和其他许多事物一样,都是符合常理的系统。虽然游戏的体验可以像魔术一样神奇,但是这些体验的背后的机制却是有规律可以遵循的。这一部分中,作者把诸多的游戏设计知识提炼为一套能够学习的设计原则。尽管这套游戏设计原则包含了诸多设计观点,每一种设计观点都可以从不同层面深化我们对问题的理解,但是作者也强调,我们不能通过一本书而精通游戏设计,游戏设计需要经验的积累。

这一部分中,作者共总结出了八个大的设计原则,这里我们仅列举出其中两个:故事、动机与实现,重点说明。

2.1 故事

讲故事这种表达内容的方法,最为人熟知的方式是电影。其实游戏和电影之间也有很多相似之处,比如它们都是使用动态的图像和声音,并且都是通过屏幕和扬声器和观众交流。但是游戏还有一些不一样的地方。比如电影不会告诉我们如何交互、如何做出决定,以及体验那种身临其境的感觉。当然,近年来发展起来的3D电影、甚至AR技术也增加了电影的体验感,但是这更像是一种电影的游戏化。

游戏和电影叙述故事的一个非常大的不同是游戏有其特有的故事叙述工具,所谓的故事叙述工具是一种可以在玩家脑海中形成故事的装置。本书介绍的故事叙述工具主要有脚本故事、世界故事、浮现故事三种。

脚本故事

游戏的脚本故事指的是直接嵌入到游戏中的事件,并且他们总是以相同的方式展开。玩过网络游戏的同学都应该知道这样的画面,你在进入某一个副本之后,可能会看到有人会打架或者杀人,此时游戏并没有设定你看到之后的行为,你可以选择静静地在这看下去,也可以选择拔腿离开。这就是游戏软脚本不同于电影脚本的地方,它在播放实现制定好的事件时,不会完全屏蔽与玩家交互的界面。不过2018年幼Netflix出品的美剧《黑镜》,就具备了交互功能,观众可以选择剧情发展的方向,这也算是电影史上的一大创新事件吧。

电影《黑镜》

世界性故事

世界性故事指的是一个地方所发生的故事,包括它的过去以及相关联的人们。想象这么一个场景,当你漫步在一个旧房子中时,如果足够细心,可以根据这个房子的建筑风格以及物品摆放等信息,拼接出一个历史,一个接一个的故事。虽然你并没有看过哪怕一个字关于这个故事的描述,也没有见过其中任何一个角色,但是你已经了解了一个环境、一段剧情。

当游戏的世界更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事效果就会加强。一个结构合理的虚构世界会严格遵守自己定义的规则,同时又可以不断挖掘这些规则包含的深刻含义。我们在实际游戏体验中经常见到的不一致的世界观是居多的,他们中间会混杂着各种毫无关联的信息。这些信息单独看来可能很有趣,但是他们之间缺少必要的关联,整体看上去就毫无意义。

浮现的故事

浮现的故事是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家交互产生的故事。浮现的故事可以有两种看待的角度,一种是叙述故事的工具,另外一种是产生故事的技术。它的核心是交互,它不是设计师虚构的情节,而是源于一个玩家创造的真实故事。比如,作者举了《刺客信条:兄弟会》这个游戏的例子,在这个游戏中玩家可以经历无数个中世纪的战役、惊心动魄的暗杀,在其中玩家可以根据游戏规则尽情创造自己的故事。但是主角早晨刷牙的相关故事并没有在这个游戏中出现,因为刷牙并不是这个游戏的机制,这就是设计师对于这个游戏的制定的限制规则。

需要注意的是,游戏中的场景毕竟不是现实,根据游戏提供的信息联想到现实需要利用玩家的想象能力。而在一个游戏中,展示和告诉玩家的内容越少,留给玩家想象的空间就越多。游戏设计师在设计游戏时,往往会尽可能地有所保留,以便留给玩家更多的想象空间。脚本故事、世界故事、浮现故事这就是游戏特有的三种故事叙述工具。

2.2 动机和实现

下面我们来看另外一个设计原则,动机和实现。在20世纪60年代,科学家对于快乐的一致结论是,追求快乐能够引发某种动机,而快乐的根源是多巴胺,这个理论一直持续了很多年。直到最近,最新的研究表明明,多巴胺不是快乐的根源,而是动机的制造者。也就是说,在多巴胺的作用下,我们有可能想要一些并不喜欢的东西,甚至喜欢某些不想要的东西。听起来是不是很奇怪,咋一看不合情理,但是细细想来这样的例子无处不在,比如吸毒的瘾君子会越来越想要毒品,但是他们却越来越不喜欢毒品。再比如,很多游戏玩家虽然发现自己非常厌烦某个游戏,但是总停不下来玩这个游戏,这就是多巴胺在作怪。那么多巴胺是如何产生动机的呢?

每一个游戏设计者都会利用多巴胺动机,而设计师门制造多巴胺动机的最主要的方法是,制造令人期待的奖励。当我们预期能够获得某些东西时,我们的大脑中会分泌出多巴胺,于是就增加了我们追求这些东西的动机。由于大脑并不能区分奖励是真实的还是虚拟的,所以很多游戏并不需要提供实物奖励就可以使玩家产生多巴胺动机。

这些虚拟的奖励所引发的动机通常不会和真是的奖励一样强烈,但是它们仍然保留和真实奖励一样的效果。比如,与在游戏中相比,我们更希望在现实中变得更加富有,但是我们也依然乐意在游戏中成为有钱人。有些虚拟奖励,比如经验值、游戏中的金钱、装备,以及能力等,都是提升玩家所扮演角色的威力。

最终,作者提出了游戏和道德之间的平衡。当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏仅仅给与了她动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。在多巴胺动机的驱动下,游戏会让人们做出一些不合理,甚至是自我毁灭的举动,这也是我们把很多网络游戏称为电子海洛因的原因。

现在诸多游戏设计中,游戏中的任务不是创造玩家的体验和满足感,而是为了最大程度引发玩家做出他们所期望的行为,然后通过这种行为赚取最大利润。作者认为,优秀的游戏设计应该是更多地考虑玩家的快乐和满足,而不是无节制的挖掘用户的多巴胺动机。

2.3 小结

在这一部分中,作者介绍了包括优雅、技巧、故事、决策、平衡性、多人游戏、动机和实现、界面、市场在内的多个游戏设计方法。其中包含了博弈论、心里对战、行为设计学等一些列科学知识,我们对其中的故事和动机与实现部分进行了详细阐述。游戏中讲故事的特点是重在交互,用户参与创造。之所以游戏会让人们沉迷,是因为游戏设计师无节制地利用了我们的多巴胺动机。

3.流程

在这一部分中,作者给出了一套比较完善的开发流程,帮助游戏开发者顺利开发出一款给玩家美好体验的游戏。对于游戏设计师所面临的大部分问题,比如一天甚至一个小时应该做什么?如何做游戏的规划,应该规划多远?游戏设计师应该如何精心沟通,沟通的对象是谁?这些问题,作者都给出了详实的建议,对于游戏设计相关人员,非常具有参考价值。因为我们大多人,包括我都没有从事过如何设计一款游戏,所以这一部分我们就不再详细介绍。

4.总结

整体来说,作者在本书中强调,体验是一个游戏的核心。虽然本书中给出了很多关于游戏设计的知识,作者也强调仅具有知识和技巧还不足以设计出顶尖的游戏,真正顶级的游戏设计还应该具有价值。

这里理解的价值,是在情感驱动下我们对想要成为什么样的人的一种选择。这是人类追求的一种品质,从来没有人能够把价值具体化,在日常工作中,价值却可以让我们即使面对政治或者情感的问题时,仍然然可以从容面对。本书虽然在谈游戏设计,但是又没有局限于游戏的设计,甚至对一些游戏设计师无休止地利用人性的弱点设计出使人上瘾的游戏,提出了批判。不管是在术的层面,还是在道的层面都给诸多游戏设计们指引了方向。

5.问题探讨

a.你是如何看待游戏的,你认为游戏能够给我们带来什么价值或者哪些不好的影响?

b.你玩过网络游戏吗?有没有哪些游戏在吸引玩家和带给玩家快乐与满足两方面做到了良好的平衡?

c.游戏以玩家体验为核心的设计方式,给你带来了哪些启发?

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