2016年11月04日 21:55:04 csdn
读完这篇博客可以实现:
1.scrollview从任意位置通过惯性滑动到任意位置
2.获取手离开屏幕后惯性滑动的距离(时间也可以)
3.既然可以控制惯性滑动了,那么有时候惯性滑动造成的各种被重复触发事件导致的bug也就可以解决了。
在scrollview中重写fling()方法,他的参数是用户滑动时,松开手的那一瞬间的初速度,他决定了view惯性滑动的时间和距离,这个参数可以根据需求传入任意值,从而达到各种效果。
传入你要到达的位置(scrollY),计算出需要的初速度(这个初速度可以在上面那条中用)
/**
* 通过目标y得到需要的初速度 (指头向上滑,需要的初速度)
* @param endY
* @return
* @author xuekai
*/
public int getVelocityY(int endY){
int signum=-1;//注意:如果指头上滑,他肯定是-1,如果下滑,把这里改成1,我的需求肯定是上滑,所以写死了
double dis=(endY-upY)*signum;
double g= Math.log(dis/ViewConfiguration.getScrollFriction()/ (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f))* Math.log(0.9)*((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0)/(Math.log(0.78) );
return (int) (Math.exp(g)/0.35f*(ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f));
}
- 通过上面第一条中的初速度可以计算出它将会滑动的距离(scrollY)
/**
*
* @param velocityY 初速度
* @return 滑动的距离
* @author xuekai
*/
public double getDis(int velocityY) {
final double l = getG(velocityY);
final double decelMinusOne = (float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0;
return ViewConfiguration.getScrollFriction() * (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f) * Math.exp((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) / decelMinusOne * l);
}
public double getG(int velocityY) {
return Math.log(0.35f * Math.abs(velocityY) / (ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f));
}
我是准备利用scrollview实现一个下拉刷新的功能,scrollview初始状态下让他的向上滚动1000(假设值)。然后在onTouch事件中做处理:只要是触发action_up,并且scrollY小于1000,就自动滚动到1000,同时,在onScrollChanged中也做一个判断,当处于抬起状态(在action_down和action_up中设置boolean)并且scrollY小于1000,也滚动到1000.这样一个简单地下拉刷新实现了。
可是scrollTo这个方法会让它瞬间到了某个位置,没有下拉刷新中缓慢上升的效果,怎么办呢? 好说,值动画嘛!!!
写完了,但是发现没效果,原因是松开手之后触发了action_up,立即弹回去了。去掉它,只用onScrollChanged,又会受到惯性滑动的影响(惯性滑动的时候,已经是抬起状态了。)
看源码发现ScrollView中有一个方法 fling(int velocityY)
/**
* Fling the scroll view
*
* @param velocityY The initial velocity in the Y direction. Positive
* numbers mean that the finger/cursor is moving down the screen,
* which means we want to scroll towards the top.
*/
public void fling(int velocityY) {
if (getChildCount() > 0) {
int height = getHeight() - mPaddingBottom - mPaddingTop;
int bottom = getChildAt(0).getHeight();
mScroller.fling(mScrollX, mScrollY, 0, velocityY, 0, 0, 0,
Math.max(0, bottom - height), 0, height/2);
if (mFlingStrictSpan == null) {
mFlingStrictSpan = StrictMode.enterCriticalSpan("ScrollView-fling");
}
postInvalidateOnAnimation();
}
}
这个参数是松手那一瞬间的加速度。由于我的需求中,手指上滑不会出现这样的问题,下滑才会,于是产生了这样的代码(在自定义scrollview中重写它)
@Override
public void fling(int velocityY) {
if (velocityY < 0) {
super.fling(0);
return;
} else {
super.fling(velocityY);
}
}
这样的话问题解决了,并且在上滑的时候也有惯性滑动,但是上滑就变得死气沉沉,因为上滑的初速度都是0了,这咋行,继续看。
在上面那个方法里调用了
mScroller.fling(mScrollX, mScrollY, 0, velocityY, 0, 0, 0,
Math.max(0, bottom - height), 0, height/2);
点进去看
public void fling(int startX, int startY, int velocityX, int velocityY,
int minX, int maxX, int minY, int maxY, int overX, int overY) {
// Continue a scroll or fling in progress
if (mFlywheel && !isFinished()) {
float oldVelocityX = mScrollerX.mCurrVelocity;
float oldVelocityY = mScrollerY.mCurrVelocity;
if (Math.signum(velocityX) == Math.signum(Math.signum(velocityY) == Math.signum(oldVelocityY)) {
velocityX += oldVelocityX;
velocityY += oldVelocityY;
}
}
mMode = FLING_MODE;
mScrollerX.fling(startX, velocityX, minX, maxX, overX);
mScrollerY.fling(startY, velocityY, minY, maxY, overY);
}
发现有一行代码是正对Y方向的fling的
跟着继续走
getSplineFlingDuration(velocity);
getSplineFlingDistance(velocity);
发现了这么两个方法。这岂不是飞的距离,飞的时间都有了吗,那这样我就可以控制“飞行”了。
用反射,然而静态内部类掉不到。照着写一个吧。
public double getSplineFlingDistance(int velocityY) {
final double l = getG(velocityY);
final double decelMinusOne = (float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0;
return ViewConfiguration.getScrollFriction() * (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f) * Math.exp((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) / decelMinusOne * l);
}
public double getG(int velocityY) {
return Math.log(0.35f * Math.abs(velocityY) / (ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f));
}
这样就能得到了,也就是你在每次松开滑动的手的时候,可以知道他将滑动到的位置。可是这有什么卵用(不过有的一些需求下有用,对于我没用)。 正好反了,我想要通过我要滑动到的位置来计算需要的初速度。
于是开始尝试逆着算,数学里这叫还原法,不过不一定能还原出来。经过一系列的百度数学函数意思,结合高中忘得差不多的数学水平,终于还原出来了。
/**
* 通过目标y得到需要的初速度 (指头向上滑,需要的初速度)
* @param endY
* @return
*/
public int getVelocityY(int endY){
int signum=-1;//如果指头上滑,他肯定是-1;
double dis=(endY-upY)*signum;
double g= Math.log(dis/ViewConfiguration.getScrollFriction()/ (SensorManager.GRAVITY_EARTH // g (m/s^2)
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f))* Math.log(0.9)*((float) (Math.log(0.78) / Math.log(0.9)) - 1.0)/(Math.log(0.78) );
return (int) (Math.exp(g)/0.35f*(ViewConfiguration.getScrollFriction() * SensorManager.GRAVITY_EARTH
* 39.37f // inch/meter
* (context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f)
* 0.84f));
}