简要说明
上头又派发了新任务,这次是完成斗地主,这一次的项目中,我加深了对nodejs工程的理解,学习了状态机的使用,顺便复习了下c语言(笑~)
对扑克牌的处理
这里采用的是将全部扑克合并成一张大图,然后通过截取的办法将扑克展现出来
.pokes{
background-position: -xpx -ypx;
}
其中x和y都为正数,由于background-position一开始定位在图片的左上角即0px,0px
,并且截图的容器窗口位置不动,所以如果需要将窗口定位到对应的扑克牌,需要将图片向左向上移动,即-xpx,-ypx
获取图片中的对应扑克牌的值和花色
这里采用先规定index再取value的方法.扑克牌一共有54张,将红桃A到红桃K的index设置为0到12.类似的梅花A到梅花K则是39到51,大小王取52、53.这样设置index比较容易通过计算取出对应的扑克牌,而比较大小和排序的时候需要获取value以及花色(有可能),所以为图方便,将index对应的value和花色存储在json文件里.
用c对文件进行写入
#include<iostream>
#include<fstream>
#include<string>
using namespace std;
using std::string;
int main(){
FILE *fout;
fout = fopen("D:/json.txt", "w+");
string str = "var data=[\n";
string LEVER = " {lever:";
string VALUE = ",value:";
string END = "},\n";
for (int i = 0; i < 64; i++)
{
int lever = i / 13;
int value = i % 13;
if (lever == 4){
if (value == 0){
value = 16;
str += LEVER + std::to_string(lever) + VALUE + std::to_string(value) + END;
}
else{
value = 15;
str += LEVER + std::to_string(lever) + VALUE + std::to_string(value) + END;
}
continue;
}
else{
if (value <= 1){
value += 13;
}
str += LEVER + std::to_string(lever) + VALUE + std::to_string(value) + END;
}
}
str += "];";
fprintf(fout, "%s", str.c_str());
//fprintf只支持c语言的字符串,所以需要转型
for each (char var in str)
{
printf("%c",var);
}
return 0;
}
以上代码完成了对A、2和大小王的value特殊处理,最后把txt文件改为js就好了.
如何处理服务器发送过来的扑克牌
var modalBox = {
cardsSort:function (cards) {
cards.sort(this.comp);
},
comp:function (a,b) {
if(data[a].value>data[b].value){
return false;
}else if(data[a].value==data[b].value){
if(data[a].lever>data[b].lever){
return true;
}else{
return false;
}
}else {
return true;
}
}
}
//将传进来的cards数组按照value从大到小排序,如果value一样则按照花色排序(这个不重要)
桌子上坐满人后再开始牌局
<div class="bc">
<div class="selectTable">
<div class="table">
</div>
<div class="seats">
<div class="seat">
<div class="place">
</div>
</div>
<div class="seat">
<div class="place">
</div>
</div>
<div class="seat">
<div class="place">
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<script>
window.scriptData = JSON.stringify({{{scriptData}}});
window.scriptData=eval("("+window.scriptData+")");//转换为json对象
console.log(window.scriptData);
</script>
<script src="/lib/myjs/myjs.js"></script>
<script src="/lib/card/netConnection.js"></script>
这是初始布局,后面的布局更新将用js进行实现而不是一次性预设多个布局通过display属性来控制.
myjs.js文件,绑定place点击事件
$(init);
var MODAL;
function init() {
new modal();
}
var modal = function () {//modalBox是一个对象,里面创建了很多函数
var ptrThis;
var modalBox = {
//省略部分代码
init:function () {
ptrThis = this;
$("body").on("click",".place",function (e) {
socketFun.sit($(this));
})
},
insertImg:function ($this,obj) {
var $img = $("<img>");
$img.attr({
src:obj.imgUrl,
});
$this.attr("data-id",obj.id);
//存储玩家id,用于以后的交互
$this.empty();
$this.append($img);
},
removeImg:function ($this) {
$this.empty();
},
//省略部分代码
}
MODAL = modalBox;
return modalBox.init();
netConnection.js文件,专门用于客户端与服务器后台进行收发操作
var socket = io.connect('http://localhost:3000');
socket.on("connect",function () {
socket.emit("addUser",X._id); //添加用户
})
socket.on("playerSit",function (obj) {
MODAL.insertImg($(".seat").eq(obj.index).children(),obj);
})
//服务器返回有玩家坐下
socket.on("leave",function (index) {
MODAL.removeImg($(".seat").eq(index).children());
})
//服务器返回有玩家离开(某个座位)
//如果一个玩家从一个座位坐到另一个座位,则会得到playerSit和leave两个消息
var socketFun = {
sit:function ($this) {
/*
$(".seat").each(function () { //这里不能用$this.parent()来追踪,因为$this.parent()只是找到三个seat中的一个而已,没卵用
console.log($(this).children().attr("data-id"));
if($(this).children().attr("data-id")==X._id){
MODAL.removeImg($(this).children());
}
})
*/
var obj = {
id:X._id,
index:$this.parent().index()
}
console.log(obj);
socket.emit("sitSeat",obj);
}
}
ioServer.js
var seats = {};
//用于存储三个座位的信息
var users = {};
//用于存储用户对应的socket
socket.emit('connect'); //建立连接后由服务器发送链接成功的消息
socket.on("addUser",function (userId) {
var obj = {};
users[userId]=socket;
async.each(array, function (item,callback) {
if(seats.hasOwnProperty(item)&&seats[item].isSit==1){
User.findOne({_id:seats[item].id},function (err,doc) {
obj[item]={
id:doc._id,
imgUrl:doc.imgUrl,
index:item
}
//console.log(item);
//console.log(obj);
callback();
})
}else{
callback(); //一:这里必须增加回调函数,否则无法使each的回调函数触发二:就算findOne里面已经发送过callback函数也不能再
//下面继续发送callback,不然会发生错误,坑!
}
},function (err) {
socket.emit("seatsInfo",obj)
//向第一次连接的用户发送座位信息,哪个座位有人坐,哪个没人坐
});
})
socket.on("sitSeat",function (obj) {
dbHelper.findUsrById(obj.id,function (success,doc) {
//dbHelper为对数据进行操作的封装,略去
var msg = {
index:obj.index,
imgUrl:doc.imgUrl,
name:doc.username,
id:obj.id
}
if(!seats.hasOwnProperty(obj.index)||!seats[obj.index].isSit){ //没人坐
seats[obj.index] = {
isSit:1,
id:obj.id,
imgUrl:doc.imgUrl,
isReady:false
};
socket.broadcast.emit("playerSit",msg);
socket.emit("playerSit",msg);
//只有坐下新位置才能判断是否移除原来的位置
for(var i = 0;i<3;++i){
//不是index对应的座位并且有人坐
if(i!=obj.index){
if(seats.hasOwnProperty(i.toString())&&seats[i].isSit){
if(seats[i].id==obj.id){
socket.broadcast.emit("leave",i);
socket.emit("leave",i);
seats[i].isSit = 0;
}
}
}
}
}
var count = 0;
for(var i = 0;i<3;++i){
if(seats.hasOwnProperty(i.toString())&&seats[i].isSit){
++count;
}
}
//console.log(users);
if(count==3){
for(var i = 0;i<3;++i){
users[seats[i].id].emit("gameStart",seats);
}
}
//console.log(seats);
})
})