《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》-读书笔记(待更新)

Principles

《故事》论述的是原理,而不是规则。

《故事》论述的是永恒、普遍的形式,而不是公式。

《故事》论述的是原始模型,而不是陈规俗套。

《故事》论述的是一丝不苟,而不是旁门捷径。

《故事》论述的是写作的现实,而不是写作的秘诀。

《故事》论述的是如何精通这门艺术,而不是如何揣摩市场行情。

《故事》论述的是对观众的尊重,不是对观众的鄙薄。

《故事》论述的是独创,而不是复制。


Part One 作家和故事艺术

Chap1 故事问题

讲故事是门手艺,是世界上一种主导的文化力量。随着现在好莱坞电影的批量生产,大部分都属平庸之作,故事正在衰竭。原因是深层的——讲故事需要挖掘人生的真谛,价值观的是非曲直是艺术的灵魂。作家总要围绕着一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事——什么东西值得人们为它去生、为它而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?

“好故事”,就是值得讲且世人也愿意听的东西,前提是你自己真正的热爱。发现这些东西是你孤独的任务,你必须热爱写作,还能忍受寂寞。讲出好的故事,需要天才,也需要手艺。听众总是会选择讲的精彩的故事,此书就是关于技巧和手艺。


Part Two 故事诸要素

Chap 2 结构图谱

1. 故事设计术语

   结构:对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列。

   事件:意味着变化。通过价值转换来表达。

节拍:场景里面最小的结构成分。节拍构筑了场景的转折。

   场景:通过冲突表现出来的一段活动,在价值层面发生转折。

   序列:一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,知道最后达到顶峰。

   :一些列序列,以一个高潮为其顶点,导致价值重大转折,其冲击力要比前置的序列或场景更加强劲。

   故事:一个巨大的主事件。故事开头人物生活中价值负荷的情境和结尾的价值负荷相比,应该能看到电影弧光,将故事情境不断跟随变化,终极变化必须是绝对而不可逆转的。


2. 故事三角

大情节:

经典设计是围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关系的虚构现实里,达到一个表现绝对、变化不可逆转闭合式结局

小情节:

故事高潮留下未解答的问题/没被满足的情感——开放式结局

多重主人公

被动主人公:在追求内心欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突

反情节:

非线性时间:故事模糊了时间的连续性,无法判断逻辑

巧合:非因果关系驱动

非连贯现实(荒诞)

非情节:

叙事影片,置于故事三角之外的领域


3. 故事设计的政治学

好莱坞电影通常出于对商业的考虑而非对真理召唤的回应,而强加上一条光明的尾巴;

非好莱坞电影常常为了时髦的缘故而并非对真理召唤的回应,一味沉湎于生活的阴暗面。

真理总是停留在中间的某个地方。


艺术电影对内在冲突的关注能吸引高学历人群的兴趣,因为那些受过高等教育的人喜欢将自己的大块时间耗费在内心世界里。

随着故事设计从大情节开始向下滑行到小情节,反情节,非情节时,观众的数目将会不断缩减。因为经典设计是人类思维的镜像存在

大多数人都相信,生活会带来具有绝对而不可逆转变化的闭合式经历;

相信他们大多数的冲突源泉都源自其自身之外;

相信他们是其自身生存状态的单一主人公;

相信他们生活在一个连贯而具有因果关联的现实里,一切都在一个连续的时间里运行;

相信在这个现实里,事件的发生都有其可

大师,首先必须精通大情节。

作家必须相信他所写的东西,因为你只能写自己相信的东西。


Chap 3 结构与背景

背景

故事的背景是四维的——时代、期限、地点和冲突层面。

时代是故事在时间中的位置;期限是故事在时间中的长度;地点是故事在空间中的位置(物质维);冲突是故事在人类斗争的层级体系中的位置(人性维)。


故事必须遵守其自身内在的或然性法则。每个虚构的世界都创立了一种独一无二的宇宙论并制定了自身的“规则”,其因果原理一经确定,就不可更改。

一切优秀的故事都发生在一个有限的、可知的世界——创作限制原理

创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择——创作选择


Chap 4 结构与类型

Chap 5 结构与人物

1. 人物VS人物塑造

人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。

2. 人物性格揭示

对照或反衬人物塑造来揭示——主人公的内心决不能和他们的外表一模一样。

3. 人物弧光

作品要在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化

4. 结构和人物的功能

事件设计和人物设计互成镜像。如果你改变了事件设计,那么也就改变了人物;如果你改变了人物的深层性格,也就必须再造结构来表达人物被改变了的性格。

5. 高潮与人物

“电影讲究的就是最后二十分钟”、“汝必留最佳于最后”

故事是生活的比喻,而生活实在时间中度过的。所以,电影是时间的艺术,不是造型的艺术。

我们绝大部分心血,75%以上,都要花费在人物深层性格与事件创作安排之间的连锁关系设计上。故事设计中75%的努力要集中于创作最后一幕的高潮。

人物塑造中可能削弱人物终极选择可信性的任何方面都必须牺牲。


Chap 6 结构与意义

1. 审美情感

一个讲好了的故事可以给你意味深长的情感体验

2. 作为修辞的结构

故事大师从不解释。伟大的故事只通过人们的选择与动作所导致的真实结果来表达人生观,而不是滔滔不绝的对白。

3. 主控思想

主控思想确立了作者的关键性选择。一个完成故事的主控思想必须用一个句子来表达。用一个明确的思想来巧妙构建你的故事,观众在你的影片中所能发现的意义就越多。因为他们会接受你的想法,并将其深刻含义感悟到他们生活的每一个方面。相反,如果一个故事中强行打包的思想越多,他们就越容易相互挤压,最终影片崩溃成一堆相互不关联的概念瓦砾,没有表达任何东西。

主控思想有两个组成部分:价值原因


当你将主控思想植入最后的高潮中时,你会体验到写作生活中最强烈的一个时刻——自我认知:故事高潮反照出你的内在自我。不论多么阴暗或者愤世嫉俗


4. 思想VS反思想

同一思想的正反两面,在不断对抗,循环往复的较量,不断加强紧张程度,这一碰撞便产生了故事高潮。

5. 说教倾向

证明你观点的证据并不在于你能多么强硬地断言你的主控思想,而在于它将如何战胜你为它部署的各种强大的对抗力量。

所有经典作品给予我们的不是解决办法,而是一剂领我们保持清醒的良药。它把人类世世代代之所以为人而必须解决的问题不可回避地昭然于天下


Part Three 故事设计原理

Chap7 故事材质

正如演奏家用乐器敲响音符,舞蹈家的乐器便是其形体,雕塑家在石头上绘画,而作家用的原材料是什么?故事的“材质”是什么?

绝不是语言,语言仅是故事的一种媒介

1. 主人公

主人公是一个具有意志力的人物。

主人公必须有自觉的欲望。

主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。

主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。

主人公必须至少有一次机会达成欲望。

主人公有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望,一直到线索的终点,一直到背景和类型所确立的人类极限。

故事的艺术不在于讲述中间状态,而在于讲述人类生存状况的钟摆在两极之间摆动的情形,讲述在最紧张状态下所经历的人生。故事的终点,必须是无从想象更好可能性的地方。观众的所有情感,所有问题,都将在那里得到满足和解答。

2. 观众纽带

主人公须具有移情作用(共通的人性);同情作则可有可无。

观众只认同人物的深层性格,即通过压力之下的选择而揭示出的内在品质。

3. 第一步

人物总会采取主观视角来看最小的保守行动,而采取行动的那一瞬间,引发出各种对抗力量。人物的反应,要么与期待中大相径庭,要么比他的期望更为强烈。

4. 人物的世界

冲突的三个层面:内心冲突(情绪,头脑,身体);和别人冲突;个人外冲突(社会,机构,自然)


鸿沟

故事产生于主观领域和客观领域的交接之地。在主观期望和客观结果之间,一定有挫折,各种对抗力量出现,这就是鸿沟。

(或然性感觉 VS 必然性结果)

于是主人公重振旗鼓,奋力采取下一个行动——第二个行动将使他面临风险。


5. 关于风险

人物欲望的价值尺度和他为达成欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险越大。

6. 进展过程中的鸿沟

鸿沟套鸿沟,主人公在冒险中不断体验新世界,激发更强的对抗力量,拥有更强的能力跨越。

7. 从里面写到外面

情感真理:你问,“如果我是这个人物,在这种状况下,我会怎么做?“

8. 鸿沟内的创造

如何创造出鸿沟:问自己,“通常情况下的反应是什么?这一反应的反面是什么?”不要停留在表面,寻找出人意料的,隐藏的——真理。


Chap8 激励事件

故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,进展纠葛,危机,高潮,结局

1. 故事的世界

下面的问题清单是对所有故事的一般性问题:

我的人物靠什么为生?我的世界的政治是什么?(权利分配)我的世界的仪式是什么?我的世界的价值观是什么?幕后故事是什么?我的角色设计是什么?角色设计的首要原理就是两极分化,对立或矛盾态度。

2. 作者资格

两条原理控制着观众的情感投入:移情:对主人公欲望的认同和期待;可信:一个内部连贯世界的自圆其说。

3. 激励事件

激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。激励事件需要两个事件来构成:伏笔&分晓。

主人公必须对激励事件做出反应。

4. 故事脊柱

脊柱,是主人公为了恢复生活平衡所表现出的深层欲望和进行的不懈努力。如果主人公没有不自觉欲望,那他的自觉目标便成为故事脊柱。然而一旦有不自觉欲望,它就会成为故事脊柱。不自觉欲望总是更强烈,更持久,根基一直扎进主人公的心里

5. 求索

所有故事都表现为一个求索的形式。

只要你深入主人公的内心,就会发现他的欲望,开始看到你的故事弧光,亦即激励事件把他送上那一条求索之路

6. 激励事件的设计

其发生无非两种原因:巧合,决定。主情节的激励事件设计,必须让观众亲眼目睹,以激发好奇心,撩起观众瞬间的预期。

7. 激励事件的定位

前四分之一时段发生。

撩拨观众情感;使他们提出那一“戏剧大问题”;想象出那一“必备场景”。


Chap9 幕设计

1. 进展纠葛

随着鸿沟的不断展开,人物采取更深力度的行动来打破这种痛苦的平衡。因此,温柔的行动,轻量级的行动绝对要摒弃。必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行

冲突法则:生活就是关于终极问题的提问,冲突是生活的本质。

纠葛型(只发生于一个层面的冲突) VS 复杂型(发生在所有三个层面的冲突)

内心冲突——意识流个人冲突——肥皂剧

个人外冲突——动作/探险,闹剧

2. 幕设计

故事的乐章——幕,即故事的宏观结构。

叙述艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点

最后一幕一般都比较短,不要超过20分钟

主情节VS次情节

3. 幕节奏

重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。最后一幕和倒数第二幕的高潮必须互相矛盾。

小说家可以进入人物心灵,通过描写直接刻画其内心冲突。银幕剧作家却不能。我们用人物选择和动作的形象来间接而不可名状地表达内心的思想和情感。


Chap10 场景设计

1. 转折点

在每一个场景,人物追求一个与其当前时空有关的欲望。这个场景目标必须是他超级目标或故事脊柱的一方面。

场景的效果是四重的:惊奇、增加好奇心、见识和新方向

2. 伏笔与分晓

伏笔需要埋得足够牢,以及适应目标观众

推理是第二位的,属于后创作范畴。想象是高于其他一切的第一位先决条件——你必须自愿地去想象任何疯狂的念头,所谓推理,只不过一种儿戏。你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,后面使它变得合理。

3. 情感转变

世上只有两种情感——快感和痛感

4. 选择的性质

善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。真正的选择是两难之择:不可调和的两善取其一;两恶取其轻。


Chap12 谋篇布局

1. 统一性和多样性

激励事件和故事高潮之间的因果联系

2. 进度

紧张和松弛的交替,像生活的脉搏。引导观众像一个长跑运动员那样运动,不是匀速,而是加速减速交替。(幕与幕之间的紧张程度)

3. 节奏和速度

4. 社会进展

扩大人物动作对社会的影响范围

5. 个人进展

将动作深深切入人物的私人关系和内心生活之中

6. 象征升华

将故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型

7. 反讽升华

以反讽方式转折进展过程。反讽进展的关键是确切性和精确性

他终于得到了他一直想要的东西……但是已经太晚,他不可能拥有它

他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标

他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西

为了达到某一目标,她不知不觉地采取了一些背道而驰的步骤

他采取行动想要毁灭一事物,结果却适得其反,搬起石头砸了自己的脚

他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,却发现那是一份幸福的厚礼

8.. 过渡原理

两个场景中共有的东西或互成反对的东西

一个动作、一句话、一个人物塑造特征…...


Chap13 危机、高潮和结局

1. 危机

危机必须是真正的两难之境——他必须做一个决定,为自己的欲望对象作出最后的努力。主人公如何选择可以使我们对他的深层性格,对其人性的终极表达,有一个最深刻的认识。

我们凭生活经验得知,做出决定要比采取行动困难得多,直到我们意识到,大多数行动都在我们力所能及的范围内,只不过做决定需要意志力而已

2. 高潮中的危机

危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。观众想与主人公一起经受这一两难之境的痛苦。

3. 高潮

高潮必须充满意义。意义:从正面到负面,或者有反讽无反讽的价值剧变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。

所有故事的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。绝大多数观众不会在乎一部影片的结局是上扬还是低落,观众所需要的是情感的满足——一个满足预期的高潮。

一个结局必须是“不可避免又出乎意料”的,讲述所采取的路径似乎应该是唯一的路径。

4. 结局

结局有三种可能的用途:

展示次情节属于它自己的场景;展示高潮效果的影响所及;表示对观众的尊重。


Part Four 作家在工作

Chap14 反面人物塑造原理

反面人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与“对抗力量”相适应,即对抗人物意志和欲望的各种力量的总和。

[将故事和人物带到线索的终点]

你的故事是否有强大的负面力量,以至于正面力量必须不断获得道高一尺魔高一丈的超越力量?

首先是矛盾价值,正面的直接对立。在二者之间还有相反价值:一种既有些许负面又并非完全对立的情境。相反价值也并不是人生体验的极致,在线索的终点还有负面之负面,一种具有双重负面性的对抗力量。


一个故事虚弱时,不可避免的导因就是其对抗力量过于软弱无力。不如构筑一道负面之墙,创造出一个连锁反应,自然而真实地作用于正面价值。

第一步就是询问押上台面的价值及其进展过程。正面价值是什么?哪一个最卓著,足以转折故事高潮?对抗力量是否探究了负面性的所有层面?他们是否在某一个点上达到了负面之负面的力度?

一般而言,进展过程在第一幕中从正面价值运行到相反价值,并在随后各幕中运行到矛盾价值,在最后一幕中最终运行到负面之负面,要么以悲剧告终,要么回到具有深刻差异的正面价值。

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