2019-04-22 通天塔怪物难度数值设计

通天塔的怪物数值设计分为两部分:1.生命值--主要用来卡玩家升级,玩家需要拥有足够的输出,在规定时间内打完怪物血量;2.攻击力--主要是用于表现层面,使玩家有一定血量消耗,不至于觉得在打沙包。


生命值部分

(怪物的)生命值公式设计,主要分为四个阶段:

0-95层,线性增长,每一层生命增长固定值。体验上希望玩家在早期可以增长一定的战力,就能打通几关。

a1+min(N,c1)*b1    (线性上涨)

96-398层,由于基数增长越来越大,所以每层线性增长的固定值会被削弱,想要达到每层增加一定的难度要采用指数函数。95层之前的生命值已经固定,95层后的生命值开始以指数函数的形状上涨。

a1+min(N,c1)*b1*d1^(min(max(N-c1,1),e1-c1)-1)  (N>=95时斜体部分为固定值,后面部分按照指数函数形式上涨)

399-1000层,由于指数函数后期上涨幅度会过快,所以1000层以后采取分段线性增长的方法来增长生命值

a1+min(N,c1)*b1*d1^(min(max(N-c1,1),e1-c1)-1)+max(N-e1,0)*f1   (N>=399时斜体部分为固定值,后面部分线性上涨)

a1+min(N,c1)*b1*d1^(min(max(N-c1,1),e1-c1)-1)+max(N-e1,0)*f1+max(N-1000,0)*g1   (N>=1000时斜体部分为固定值,后面部分线性上涨,上涨幅度与399-1000层不同)

a1=336000;b1=134400   95层之前线性上涨系数;

c1=95   95层,此层数之前为线性上涨;

d1=1.01   96-398层之间为指数上涨,每次涨幅为1.01倍;

e1=398   398层,此层数之前为指数上涨;

f1=2688000   399-1000层之间,线性上涨幅度;

g1=5376000   1000层以上线性增长幅度。


攻击部分

攻击部分的设计目的只要是表现层面,希望玩家有一定的血量减少来给出反馈。基础的设计思路与生命值公式相同,分段用不同方式进行数值上涨:线性-指数-线性。

要注意的点是,不同职业对于伤害的承担能力不一样,战士由于吸血快,同等战力下比法师更能承伤。所以设计怪物攻击力时,要考虑以什么职业作为基准。

在游戏中,因为以道士为主角色的玩家太少,所以抛开道士不谈。战士作为怪物攻击力上限,法师作为下限,以下限来设计。

会造成的影响是,同等战力下,主战士的玩家会比主法师的玩家通天塔层数更高,但由于更高的层数意味着更高的攻击力,所以战士玩家还是会被怪物打死。从而形成动态的平衡。

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