本文分享的是Epic Games在GDC 2025上介绍到的一些与Chaos Destruction相关的一些最新设计进展,分享者是epic的物理主程。
照例,这里对工作内容做一个总结:
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介绍了如何在不影响表现的前提下,通过调整实现方式,配置等得到更高的运行时性能,包括有:
- 为复杂物件启用Nanite
- 使用Root Proxy作为破碎前的版本
- 善用Remove On Break,Remove On Sleep等属性
- 控制One way object的切换阈值来限制破碎的模拟成本
- 通过Throttling机制限制单帧的耗时
- 通过Tiny Geo Tool对小尺寸碎片做合并处理来降低消耗
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介绍了如何提升碎片效果的灵活性与控制力度,包括有如下的一些策略:
- 通过将GC的Bone设置为Anchored或者Kinematic,可以很方便的实现一体式破碎表现,同时能够适配地形等高低起伏变化明显的anchor情景
- 通过调整摩擦力系数跟restitution参数,可以为不同尺寸、质量的碎片实现不同的破碎表现,打破表现同质化的问题。
- 可以通过ApplyExternalStrain的方式来替代复杂的Field逻辑,实现更为灵活且轻便的触发控制
- 在Chaos Destruction的制作中,可以很方便的调用Niagara的相关接口,访问相关参数,从而可以实现破碎效果与特效的便捷联动
- 通过Animated Geometry Collections,可以实现破碎效果的录制与播放,以实现高效的破碎模拟与联机表现,同时还可以借助sequencer等工具实现更为复杂的控制逻辑与表现效果。
具体参考【GDC 2025】Dynamic Destruction in UE5 with the Chaos Destruction System