状态设计模式,即某个角色有多种状态,需要在各个状态切换时,使用这种状态设计使代码更加灵活,简化了代码的判断逻辑,主要思路如下:
1.建立一个新的类来控制所有状态的切换(Context),这个类中包含了:状态属性,控制状态变换的方法,设置状态的方法。
public class ConText
{
private State m_State;//状态属性
public void Request(int value)//控制状态变换的方法
{
m_State.Handle(value);
}
public void SetState(State thsState)//设置状态的方法
{
m_State = thsState;
}
}
2.建立一个总的状态抽象类,所有状态继承于该类,该类包含了:控制状态切换的字段,构造函数加上控制类作为参数,控制状态变换的方法。
public abstract class State
{
protected ConText m_Context = null;//控制状态切换的字段
public State(ConText theConText)//构造函数
{
m_Context = theConText;
}
public abstract void Handle(int vaule);//控制状态变换
}
3.子类创建(不同的状态,这个以3个状态为例),状态切换有A->B->C:
public class StateA : State
{
public StateA(ConText thsConText) : base(thsConText)
{ }
public override void Handle(int value)
{
if (value < 20 && value > 10)
{
Console.WriteLine("切换到B");
m_Context.SetState(new StateB(m_Context));
}
}
}
public class StateB : State
{
public StateB(ConText thsConText)
: base(thsConText)
{
}
public override void Handle(int value)
{
if (value < 30 && value > 20)
{
Console.WriteLine("切换到C");
m_Context.SetState(new StateC(m_Context));
}
}
}
public class StateC : State
{
public StateC(ConText thsConText)
: base(thsConText)
{
}
public override void Handle(int value)
{
if (value < 10 && value > 0)
{
Console.WriteLine("切换到A");
m_Context.SetState(new StateA(m_Context));
}
}
}
使用如下:
static void Main(string[] args)
{
ConText stateA = new ConText();//首先实例化A的控制
stateA.SetState(new StateA(stateA));//设置A的状态
stateA.Request(15);//切换到B状态
stateA.Request(25);//切换到C状态
stateA.Request(5);//恢复到原来A状态
Console.ReadKey();
}
好处在于,当控制一个对象状态转换的条件过于复杂时,可以把判断逻辑转移到不同状态的一系列类中,简化判断的逻辑。(将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。)
同时,可以通过定义新的子类很容易的增加新的状态和转换。(通过Context),消除了庞大的条件分支语句。
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适合使用场景,当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时时刻根据状态改变他的行为,可以考虑用到状态模式。
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