从游戏看用户需求

这篇文章通过分析游戏对人的心理满足来寻找用户需求。因为分析游戏并引用游戏论述占据了本文最初版本的70%以上。一方面为了能够让很少接触游戏的人也能够看懂,另一方面为了节省阅读本文的时间,我将文章中的绝大多数并不重要的引用来源和显而易见的证明删除,尽可能的只留下简短的结论。

不可否认的是,优秀的游戏能够让用户得到极大的满足感。本文试图分析优秀的游戏作品满足了哪些“贪”念以启发我们在做产品的时候应该怎么满足用户需求。本文分为结论、学习机制、新鲜感、存在感、赌博五节。



学习机制

如果你不能让你的产品做到一目了然,而是像支x宝一样希望提供繁多复杂的功能。那么可能这一节的内容会适合你。

正如游戏一样,产品如果对新人不太友好,那么很可能用户在刚接触的时候会感受到挫败感从而快速放弃。

但这并不意味着“产品功能越少越好”,产品功能少和产品简单并不总是一回事。一个产品能够将功能做到尽可能少自然是重要的。但是对产品来说,如果希望用户能够在更多的场景使用,那么提供丰富的功能是一个行之有效的方法。另一方面,提供的功能越多,可能导致新用户的增长变少。

而微信就是产品简单但功能丰富的一款产品。它采取的做法是越不核心的功能,隐藏的越深。公众号和小程序如非用户主动设置,否则一般都不会出现在用户的界面上。

但并不是每一款产品都能像微信一样,用户最少都会每隔几十分钟打开一次app查看新消息和朋友圈,大多数产品用户可能只在特定的时间段打开,使用完所需要的功能后就离开,很少有用户会去探索隐藏的深一点的功能。比如美团和大众点评,往往人们都是在团购之后就离开,其它功能被关注的很少。

如果我们把眼光转向游戏,会发现玩家通常都会适应手游里面N多的功能。这除了得益于小红点提示玩家打开之外,另一部分也归功于手游的功能开放制度。功能开放制度是指游戏先只提供一两个功能先让玩家熟悉,在玩家熟悉这些功能之后再慢慢提供更多的功能。到最后玩家通过“训练”学会并且记住使用所有的功能。

用户并不是需求一款功能少的产品,而是需求一款自己能够适应、能够驾驭的产品。

所以,如果一款产品如果没有足够简单到让用户一目了然,那么像游戏一样 ,一个不错的方案是在安装的初期先隐藏非核心功能,随着时间推移或者点击次数的增加,慢慢开放非核心功能。


新鲜感

意料之外、情理之中。

人们对新鲜感已经耳熟能详,不赘述。

新鲜感是吸引用户的重要手段。产品界面和功能有一定的新鲜感能够吸引更多的新用户,但是这对于留存率的帮助并不大。不断的保持产品迭代是让用户保持新鲜感的一个重要方法。

另一个方法则是通过各种活动来让用户保持新鲜感。

在手游中,通常举行各种定向活动,例如这个月充值送御灵下个月充值送御魂。

用户需求新鲜感,尽可能举行不同的活动。像美团和饿了么这些经常举办活动的,一次活动举办“西餐满减”,另一次活动举办“中餐满减”会比“大额满减”这种活动会更有新鲜感。


存在感

存在感不是别人眼中的自己,而是自己眼中的自己。

游戏大多数都是满足用户的征服感和存在感,用户对存在感的需求是无穷无尽的。

为什么moba游戏是5v5,英雄联盟中3v3为什么始终热度不高(值得注意的是,拳头有几个版本专门优化了3v3,而且还制作了该地图的特别装备)。lol曾经有段时间开放了1v1,在刚开始的几天特别火,然后热度迅速就下去了。

究其原因,新鲜感是吸引用户的有效手段,但只有满足用户的存在感才能留住用户。

在12年的时候,张小龙表示中国用户面临的问题还不仅仅只是“存在感”,而是“生存感”和“存在感”。但现在随着经济的发展,用户的“存在感”应该成为重中之重的问题。而且,如果目标用户群体是90后、00后等群体,他们更在意的是“存在感”而不是“生存感”。而抖音则是满足了“存在感”的一个代表性产品。

在游戏中满足用户的存在感的方式特别多,因为游戏本来就是专门用来提供廉价但有效的存在感和征服感的。因为产品的方向和价值各有不同,实现存在感的方式也就各有不同,不能一概而论。但主要的,还是要让用户“感觉到自己正在被关注”。

“感觉自己正在被关注”和“自己正在被关注”是两回事。如果你不小心穿了一件有破洞的衣服去晚会,你可能会感觉“自己成为全场的焦点”。虽然这种时候存在感爆棚,但显然大多数人都不会注意到你衣服上的破洞,你并不是全场的焦点,只是你以为自己是。而“自己正在被关注”则是内裤外穿去参加晚会。

用户需求的是“感觉自己正在被关注”。在B2B商城等产品,可以像淘宝一样,通过优惠鼓励用户填写评价,而用户看到自己写的评价出现在评价栏的时候,他就会出现“存在感”,用游戏的话语来说,就是好感度上升。


赌博

国人嗜赌,倾家荡产,在所不惜。

我指的赌博不是必需付出代价获取不确定收益,而是泛指收益不确定。例如在微信群里抢红包。

当然,需要付出一定的代价的赌博才是最高效的赌博。

赌博是最简单且最有效的让人产生多巴胺的手段,也是最容易让人上瘾的手段。

声名远扬的“阴阳师”中为人乐道的ssr就是抽卡抽到最好的卡,而抽卡就是赌博的一种。

张小龙说要让用户爽,没有比赌博更能让人爽的活动了,也没有另一项活动是全国甚至全世界的人都这么喜欢的了。

赌博在产品中的作用绝对被低估了,许多产品中欠缺了赌博的收益不确定,因而一板一眼,于用户而言,刺激性和变化性就比较欠缺。

存在感和新鲜感是比较基本的心理需求,而赌博则是较高级的心理需求。可能不是每个用户都会喜欢,但一定是绝大多数用户很享受的一种活动。像斗鱼虎牙这种内容消费的产品,可以效仿手游一样,充值抽礼物。只要抽奖最高价值礼物价值比当前最贵的礼物(火箭?)价值高,那么不仅能给平台带来更高的收益,还给充值用户带来优秀的体验。


结论

用户并不是需求一款功能少的产品,而是需求一款自己能够适应、能够驾驭的产品。所以,如果一款产品如果没有足够简单到让用户一目了然,那么像游戏一样 ,一个不错的方案是在安装的初期先隐藏非核心功能,随着时间推移或者点击次数的增加,慢慢开放非核心功能。

用户需求新鲜感,尽可能举行不同的活动。像美团和饿了么这些经常举办活动的,一次活动举办“西餐满减”,另一次活动举办“中餐满减”会比“大额满减”这种活动会更有新鲜感。

用户需求的是“感觉自己正在被关注”。在B2B商城等产品,可以像淘宝一样,通过优惠鼓励用户填写评价,而用户看到自己写的评价出现在评价栏的时候,他就会出现“存在感”,用游戏的话语来说,就是好感度上升。

存在感和新鲜感是比较基本的心理需求,而赌博则是较高级的心理需求。可能不是每个用户都会喜欢,但一定是绝大多数用户很享受的一种活动。像斗鱼虎牙这种内容消费的产品,可以效仿手游一样,充值抽礼物。只要抽奖最高价值礼物价值比当前最贵的礼物(火箭?)价值高,那么不仅能给平台带来更高的收益,还给充值用户带来优秀的体验。

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