Unity 光源和阴影

Shadow Type 阴影类型(pro版本才支持)

no shadow 没有阴影

hard shadow 硬阴影,边缘锯齿会比较明显,当相对消耗较少资源

soft shadow 软阴影,锯齿处理的比较好,阴影柔和真实,但是会消耗较多资源,而且一般手游也不会使用实时阴影.

默认设置下,只有 directional light光源才可以开启阴影,其他两种类型的话默认情况下会弹出提示,方向光源在 forward模式下才可以启用阴影.一般我们也不会推荐开启点光源和聚光灯的阴影,如果想要开启的话需要在 playsetting把渲染模式改为 deferred Lighting即可.

简单的说一下渲染的三种模式:
VertexLit:顶点光照.光照效果最一般的,不支持阴影,一般用于配置较差的移动设备

Forward:正向着色,能够很好的支持光照效果,不支持点光源和聚光灯的阴影,一般采用烘焙的方式来处理更多的阴影.

Deferred Lighting:延迟光照,支持最佳的光照效果以及所有类型的光照投影,但是需要硬件支持, pro模式才有.

阴影下参数的介绍

Strength强度,就是控制阴影的强度,取值范围从0-1,0的时候没有阴影为纯黑色,这个根据实际的环境来调整即可.

Resolution 分辨率,用于控制阴影的质量,有5种质量可以选择.

Bias 偏移值,用于设置灯光空间的像素位置与阴影贴图位置的偏移量,简单来说就是阴影与物体之间距离,取值范围是0-0.5.

Softness 柔化,这个用于控制阴影的模糊采样区的偏移量,只有方向光并且选择阴影的时候才有效

Softness fade 柔化淡出,控制阴影根据摄像机的距离进行淡出的程度.只有方向光类型为软阴影的时候才会启用

Draw halo 绘制光晕,开启光晕效果.

Flare 耀斑,指定耀斑镜头光晕的效果.

RenderMode 渲染模式
auto 自动,根据光源的亮度以及运行时的质量来设置,来确定光源的渲染模式
Important 重要,光源进行逐像素渲染,一般用于非常重要的光源.
Not Important 不重要,光源总是以最快的速度渲染.

Culling Mask 剔除遮蔽图,选中的层所关联的游戏对象将受到光源照射的影响,较为有用.特别是这里需要剔除掉已经进行了烘焙贴图的部分,特别是地形以及自发光的部分.

LightMapping 光照贴图,用于控制光源对光照贴图的影响的模式,有三种,一种是 auto,自动计算,二是 RealTime Only,仅实时光计算,三是 BakecOnly,仅用于光照贴图烘焙.

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