在这16个位置生成鱼,也就是创建16个空项目来装出生点,设置锚点和坐标,尺寸合适
并且将所有出生点的红轴旋转指向地图
创建一个空项目然后挂脚本
MakeFish.cs
public class MakeFish : MonoBehaviour {
// 存储生成位置的数组
public Transform[] genPosition;
// 存储鱼预制体的数组
public GameObject[] fishPrefabs;
// 事先创建的fishHolder
public Transform fishHolder;
鱼的移动和转弯都专门写一个脚本来运行,因为以后的金币或者其他的特效也会使用到
Ef_AutoMove.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Ef_AutoMove : MonoBehaviour {
// 移动的速度
public float speed = 1f;
// 移动的方向
public Vector3 dir = Vector3.right;
void Update () {
// 自动移动
transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime);
}
}
Ef_AutoRotate.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Ef_AutoRotate : MonoBehaviour {
// 自动旋转的脚本
public float speed = 1f;
void Update () {
// 随着时间转动一定角度
transform.Rotate(Vector3.forward, speed + Time.deltaTime);
}
}
还需要一个脚本来声明最大速度和最多数量的属性
FishAttribute.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FishAttribute : MonoBehaviour {
public int maxNum;
public int maxSpeed;
}
消除判处屏幕的鱼
给边界加上tag
MakeFish.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MakeFish : MonoBehaviour {
// 存储生成位置的数组
public Transform[] genPosition;
// 存储鱼预制体的数组
public GameObject[] fishPrefabs;
// 事先创建的fishHolder
public Transform fishHolder;
// 生成一波鱼的时间间隔
public float waveGenWaitingTime = 0.3f;
// 生成一波鱼中一条鱼的间隔
public float fishGenWaitingTime = 0.5f;
void MakeFishs() {
// 从该数组中随机挑选一个位置生成鱼
int genPositionIndex = Random.Range(0, genPosition.Length);
// 随机生成鱼的种类
int fishPreIndex = Random.Range(0, fishPrefabs.Length);
// todo:生成金鲨或者银鲨的概率降低
// 获取生成鱼的最大数量
int maxNum = fishPrefabs[fishPreIndex].GetComponent<FishAttribute>().maxNum;
// 获取生成鱼的最大速度
int maxSpeed = fishPrefabs[fishPreIndex].GetComponent<FishAttribute>().maxSpeed;
// 生成鱼的数量
// 因为金鲨的最大数是1,除以2之后没有,将就鱼
int num = Random.Range((maxNum / 2) + 1, maxNum);
// 生成鱼的速度
int speed = Random.Range((maxSpeed / 2), maxSpeed);
// 移动的模式: 0:直走;1:转弯
int moveType = Random.Range(0, 2);
// 直走的斜率
int angleOffSet;
// 转弯的角速度
int angleSpeed;
if(moveType == 0){
// 生成直走鱼群
// 22 —— -22 差不多就是45°的范围,可以将所有鱼生成到屏幕上
angleOffSet = Random.Range(22, -22);
// 调用函数生成直线的鱼
// 使用IEnumerator的,调用方法要用StartCoroutine
StartCoroutine(GenStraightFish(genPositionIndex, fishPreIndex, num, speed, angleOffSet));
}
else{
// 生成转弯鱼群
// 百分之五十的几率正方向的角速度
if (Random.Range (0, 2) == 0) {
// angleSpeed = Random.Range (-2, -1);
// 旋转角度暂时没有是设置到合适的,就直接用1
angleSpeed = -1;
}
// 百分之五十的几率反方向的角速度
else{
// angleSpeed = Random.Range (1, 2);
// 旋转角度暂时没有是设置到合适的,就直接用1
angleSpeed = 1;
}
// 调用函数生成转弯的鱼
StartCoroutine(GenTurnFish(genPositionIndex, fishPreIndex, num, speed, angleSpeed));
}
}
//p1:生成鱼的位置,p2:生成鱼的种类,p3:生成鱼的数量,p4:生成鱼移动的速度,p5:鱼直走的斜率
IEnumerator GenStraightFish(int genPosiIndex, int fishPreIndex, int num, int speed, int angleOffSet)
{
for (int i = 0; i < num; i++)
{
// 实例化
GameObject fish = Instantiate(fishPrefabs[fishPreIndex]);
// 设置父体,false:不保留世界坐标的位置
fish.transform.SetParent(fishHolder, false);
// 调节fish的localPosition和localRotation
fish.transform.localPosition = genPosition[genPosiIndex].localPosition;
fish.transform.localRotation = genPosition[genPosiIndex].localRotation;
// 让鱼旋转
fish.transform.Rotate(0, 0, angleOffSet);
// 有些鱼太长,重叠的鱼Unity并不知道渲染哪一个,会出现闪烁
// 就在层内排序加i,让所有的鱼层级不一样,就不会闪烁
fish.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder += i;
// 给生成的鱼挂上移动的脚本
fish.AddComponent<Ef_AutoMove>().speed = speed;
// System.Collections中IEnumerator可以让函数等待时间
yield return new WaitForSeconds(fishGenWaitingTime);
}
}
IEnumerator GenTurnFish(int genPosiIndex, int fishPreIndex, int num, int speed, int angleSpeed)
{
for (int i = 0; i < num; i++)
{
// 实例化
GameObject fish = Instantiate(fishPrefabs[fishPreIndex]);
// 设置父体,false:不保留世界坐标的位置
fish.transform.SetParent(fishHolder, false);
// 调节fish的localPosition和localRotation
fish.transform.localPosition = genPosition[genPosiIndex].localPosition;
fish.transform.localRotation = genPosition[genPosiIndex].localRotation;
// 有些鱼太长,重叠的鱼Unity并不知道渲染哪一个,会出现闪烁
// 就在层内排序加i,让所有的鱼层级不一样,就不会闪烁
fish.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder += i;
// 给生成的鱼挂上移动的脚本
fish.AddComponent<Ef_AutoMove>().speed = speed;
// 给生成的鱼挂上旋转的脚本
fish.AddComponent<Ef_AutoRotate> ().speed = angleSpeed;
// System.Collections中IEnumerator可以让函数等待时间
yield return new WaitForSeconds(fishGenWaitingTime);
}
}
void Start () {
InvokeRepeating("MakeFishs", 0, waveGenWaitingTime);
}
void Update () {
}
}