很基础的一篇文章吧,列举了一些三维设计与二维设计的不同,以及在为VR设计时需要处理的考量点,同时也给出了一些问题的处理参考。如果是刚刚了解,作为入门的引导性文章,可以去原文看一看吧。
原文链接:Basic Design Concept of VR Design
原文作者:Paula Borowska
过去的几年中,Apple和Google等公司都一直在加大对VR的投入。我们都知道VR会是下一个爆发点,所以为什么不学一些VR设计的方法呢?现在的VR还处在初级的阶段,没有太多的资源深入。我们可以在VR设计的快速入门中,了解一些基础知识。
我想说明的是,我在这里使用VR这个术语,文章内也会覆盖一些AR和MR的内容。
从2D到3D
要设计3D,你需要把他想象成一种全新的媒介。你需要抛弃一些平面设计上的固有认识,就像是web与移动端的细微差别,这是件好事,因为作为设计师,我们不会再有2D的一些限制。3D可以解放你的想象力,也会给你带来一些困惑。
Apeksha Darbari,一位VR设计师,建议我们不要过多的依赖平面成功案例来考量3D设计。
尝试VR
尝试VR的最好方法,就是开始去使用它。在头戴显示器(HMDs)方面,有三家占据主导地位的公司,是HTC Vive,Oculus Rift,Google Daydream View。如果你的预算有限,不能购买昂贵的HTC Vive和Oculus Rift,你可以尝试Google Cardboard和Daydream View。
你必须要熟悉你使用的媒介,还有需要用来测试设计的工具。
这里也有很多的VR相机可以尝试,Giroptic, Theta, Nokia OZO, GoPro的Odyssey和Bublcam。
设计概念分解
就像移动应用有基本的设计概念一样,VR也有基本的设计概念。
功能的可见性
在VR中,提供给你的是不同的功能。如果你想引导用户走一条特别的道路,你必须使用不同的思考方式,而不是像在手机上添加一个引导。
在三维空间中,我们得到的线索也与二维不同。你可能要像游戏设计师,或架构师一样思考。举个例子,如果你想让用户从一个房间移动到另一个房间,你需要设计路径,这是让用户从一个房间移动到另一个房间。有很多方法可以做,一扇大而明亮的门,墙上涂鸦,或者提供其他的入口选项。
如果你进入一个火车站,你怎么知道从哪上车和购票?如果你在玩游戏,你怎么知道下一个目的地是哪?
视觉和听觉反馈
就像任何交互一样,在VR中,用户也应该清楚地知道他们在做什么,还应该知道的是,哪些行动是可以做的。
在一个网站上,我们需要一个按钮点击后的成功反馈。同样,我们也需要很容易地区分链接和纯文本,这都适用于VR。
与网站不同的是,我们可以通过视觉和听觉的线索和迹象来进行更多层的暗示。每次用户完成一件事情后,你都可以播放一个音效。你可以通过很多方法来突出显示交互的对象,包括发光,震动,跳动,变色等等。你还可以添加特殊的音频来进一步强化体验。
为了更好地理解这些概念,可以看看游戏是如何提供视觉和听觉反馈的。
距离问题
与典型的二维设计不同,在VR中,用户与物体的距离对整体设计的影响更大。如果一个东西又大又远,它的设计就会与又小又近的不同。
前景、中景和远景在VR中会有更大的影响力,因为它是三维的。广告牌作为一种不同的设计体验,不像是橱窗上的标志,他需要体现出尺度,还有与观众的距离。
了解人体工程学
如果你正在为头戴式显示器(HMDs)设计体验,你需要考虑人体工程学。包括不同的观看区域,边缘视图区,和舒适区,包括前景,中景,远景等。
此外,我们还需要考虑头部运动-向上、向下,向左或者向右旋转的角度。在二维设计中,我们担心F浏览模式的眼球运动。
在app的设计中,我们会担心屏幕的亮度和用户与屏幕见的距离。这是一个完全不同的三维设计,因为它设计整个身体的运动,头部还有手臂。
从其他媒介学习
我们可以从建筑,印刷,网站和视频游戏中汲取灵感,但是也会有更多的教训。你可以从传统艺术中学会光线和构图。从动画中得到放松,印刷中学到板式,网站中学到可用性,戏剧中学会讲故事。
结论
VR是一种相对较新的设计媒介,在过去的几年里呈指数增长。如果你对VR设计感兴趣,这篇文章介绍了一些基本的设计理念。希望你可以有所收获。