Sorry Ori,画面再好也只能弃之

这是一个关于美术对游戏收入到底有多重要的故事。

前些天Steam新年特价,迅速入了一批独立游戏,原本就已经很便宜的价格之上又疯狂打折,所以每个都很便宜。其中有个游戏,很难得工作室里三个人都看上了想买,最后还有两个人买重了,就是这款Ori and the blind forest,译名应该是奥日与黑暗森林。

ori and the blind forest

乍看上去观感极好,配色高大上,画风华丽中带着清爽,主角Ori动画也so萌,游戏伊始的场景运镜和原创音乐也给人很深的印象。大肆感叹一番人家的独立游戏做得如此好,怪不得能被微软发行云云,然后开始游戏。发现支持手柄输入之后果断把XBox的手柄插上,舒服地把椅背放倒,两脚一翘——还能有啥比躺着打游戏更轻松快活的呢?


手残H君打Ori

开始游戏教学的时候,看到跳跃高度根据按键时长会有所不同就觉得有点儿怪异,嗯,当然我知道Unity的跳跃demo本来就是这么做的←不知道是怎么回事的亲们当我在胡言乱语就好了。然而,我没想到的是,这个跳跃的按键时长被ori的游戏策划用到了极致。这直接导致了手残的我跳个小平台都有很大的障碍。或许用键盘会稍微好一点,但作为一个手柄星人,某H表示游戏就应该用手柄打!

跳跃作为ori的核心动作,在PC平台上手柄操作时,手感极差。这种极差的手感具体到细节大概集中体现在这么几点:

    1 手柄的按键因为按下不如键盘轻松,所以对时长感受也不太明显,按起来感觉超级费劲。这还是建立在Xbox的手柄本来手感就不错的基础上,很难想象要是淘宝买的杂牌手柄会是个啥体验。总而言之很难想跳啥高度跳啥高度,最高高度都很难跳到,于是经常一个高平台左右来回窜上跳下N回才上去。

    2 落到平台上的时候会有个跳跃的后摇动作,会改变落点的最终位置,大概会向前搓一点点。这个本来不是太大的问题,然而策划精心设计了极其窄小的平台,导致跳到平台上之后往前搓一点就掉下去了,心累。

    3 爬墙动作切换跳跃的时候会有一个短暂的僵直,嗯,然后就挂了。

本来这样的情况在其他Unity开发的平台动作游戏里多少也存在一些,但都没有在Ori里给人带来那种强烈的恶感,根本原因是Ori的策划经常创造一些刚刚好有时可以完成动作的关卡设计。把这些原本开发上应该让人感到顺滑的点变成游戏难度强加给玩家。这种难度也许对于硬核玩家可能是个需要迎接的挑战,然而某H这种只想看看画面听听音乐治愈一下的手残只有累感不爱。


手残H君打Ori半小时后

于是大概半小时之后,某H已经快坚持不下去了。这时候拯救世界的硬核玩家R同学牺牲了自己打吃鸡的时间,自告奋勇凑过来,表示要继续H君未竟的事业和Ori的控制脚本搏斗。R同学果然不愧是硬核玩家,上手非常快,轻松玩完成游戏里似乎故意为难人的各种跳跃,然而,R同学也有R同学的苦恼。

这个游戏存档和技能要共用点数!!!

嗯,也就是说,你如果选择了存档,有些地方的障碍就打不开了……这是什么鬼?用技能破壁之后就不能存档了么?手动存档的设计倒是没啥,可跟技能共用感觉是故意让人难受的吧。于是一开始感受到的策划恶意在这时候感觉到了大爆发。

大概三个关卡过后,无论是硬核玩家R同学,还是弱鸡手残的H君,内心都已经被负能量填满了。什么治愈系的小游戏,感觉根本就是八九十年代的街机设计,任何一个小地方都存着满满的恶意让你有一点操作不慎就死掉,难度并未出现在让人有心理预期的boss或逃生关卡这种的地方,像是故意用死亡次数拖游戏时长。

也许有些同学认为这样的设计充满挑战,但某H这种休闲玩家,只想安安静静听听音乐看看剧情,顺便解决点小谜题啥的,感觉真心不适合。

R同学挑战1个半小时之后,也放弃了。

于是两只合计游戏时长2小时,游戏进度25%左右,死了七八十次,除了画面和音乐,在玩法上感受不到什么太多的新意和乐趣。只能说,这不是我们的菜。回头看看steam的好评如潮,还有开发者上线一周回本儿的新闻,只好默默转向了美工同学:

看看人家,你知道画风有多重要了吧?

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