设计流程
一、交互设计和用户体验
1、交互设计和用户体验
交互设计是什么?
设计人与数字产品、环境、系统和服务进行交互的行为的实践。
交互设计关注什么?
人的行为
(我们设计的是⼈的⾏为。所以,我们只⽤关注“人”吗?)
2、交互
数字产品
如何操作界面
环境
如何调节灯光、声音
系统
如何控制系统
服务
如何调用和感知服务
3、格式塔心理学
人们总是先看到整体再关注局部,人们对事物的整体感受不等于局部感受的加法—— 所以,要关注到大的东西
4、历史变更
简单 交互/行为(老电视)——复杂 交互/行为(智能电视)
5、关系:用户体验设计VS交互设计
用户体验设计
是用户交互体验设计中的一系列方法,它鼓励设计师提高用户体验的质量,背后的逻辑是【简单易行】
形态
工业设计和图形设计
行为
交互设计
内容
信息架构文案和动画
交互设计
交互设计要解决如何设计复杂的交互系统的行为。以【用户体验】为目标
简单/复杂行为
数字产品
环境
系统
服务
二、如何分析产品的用户体验
1、以人为中心
什么是以人为中心?
1、有用性(满足用性需要以目标导向的设计)
2、客户目标(商业目标)
吸引多少客户/成交量提升多少/访问量增加多少/转化率提高多少
降低陈本/提高利润
客户(商业)想要的,分优先级去处理
所有功能都很重要
所有业务目标的优先级都很高
所有用户都是我们的用户
2、用户目标
提升效率/带来娱乐/获得讯息
满足多少成就/节省多少时间/获得多少信息
用户的需求层级 高——低
电话访谈、面对面访谈、调查跟踪、用户日志、焦点小组
自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求
3、设计目标(例:茶屋)
改变传统方式/带来不一样的体验/解决某个流程的痛点
数字上的提升,反馈上的提升,流程上的提升
例:泡茶茶壶
尊重传统的步骤(不出现新的泡茶步骤,遵照传统)
我的茶要用我的方式泡(要有足够的掌控力)
不仅仅是味道(外观、气味、声音都很重要)
低科技含量(可以又按钮,但不能出现屏幕)
视频链接:http://www.kickerstudio.com/2011/07/introducing-the-kicker-tea-tumbler/
2、易用性
1、如何评判一件、、一件物品的易用性?
诺曼——“一件物品可以被感知到的与实际的性质,主要是那些潜意识中就能决定一件物品可能被使用的基础性质”
2、例
剪刀的设计 外形足以知道他们如何使用;
iphone却没有,所以需要额外提示——锁屏界面home键上方的提示
3、问题:人的第一直觉物品是什么?答案:奶嘴
4、怎样让你的设计具有很棒的可用性?
心理模型
80s阅读的心理模型。纸质报纸、杂志
概念模型
电子书 模拟真实纸张的kindle
5、怎样让你的设计具有很棒的易用性?
心理模型
10秒的阅读的心理模型是什么?触屏界面
概念模型
认为任何屏幕都是触屏可操作的,若一个iPad的广告放在他们面前,他们会以为是假的
3、情感性
1、本能响应
是基本的器官响应,如看到剪刀就知道如何握住
2、行为响应
是用户体验过程中的行为的反应,如产生复购、分享的行为等
3、反思响应
用户根据自己的价值观对产品做出反应。如玩完纪念碑谷,我们非常向往那样的世界,因为那和我们对于世界美好的向往是一致的(越往后越难
2、什么是以人为中心的设计
视频案例:《IBM实用创意广告牌宣传片》http://v.youku.com/v_show/id_XODQ2MjYzNTIw.html
三、什么影响用户体验
1、商业 Business
内部
企业文化
商业决策
商业计划
资金
资源
员工
外部
竞争对手
竞争对手决定了你是谁、决定了你不像谁
例:共享单车
共同点:便宜、随走随停、智能锁、快捷支付
差异点:电动车/自行车,微信支付/支付宝,车的种类/数量/外观,技术
市场
时间窗
共享单车:
2、技术
新技术:
人脸识别、nfc、vr/ar、无线充电、无人驾驶…
实现方式:
小程序、h5、web、app...
平台特性:电视、台式机、笔记本电脑、
pad、手机...
为什么邮件结尾会有这句话?“sent from my iphone”
3、用户
用户和产生设计者是“协作共创”的关系
用户群
产品用户
主用户
极端用户
潜在用户
例:要做一款运动产品,用户是谁?
哪个城市的人最爱运动?
最受用户欢迎的运动是哪些?
城市的运动消费⽔水准如何?
四、我们应该学习什么
思维转变和提升
储备设计知识
掌握实践方法
学会系统性分析