VAR VAR指的是从虚拟到现实,就是利用虚拟现实能够展示3D信息的优势,帮助用户更好地分析信息,进行现实世界的决策。
玩家一号描述了这样一个场景,生物课上,同学们可以在心脏的内部观察心脏跳动,微软的hololens全息眼镜在不久之前就发布了一个类似的演示视频,是与著名的凯斯西储大学合作的视频,展示的是用3D图像信息近距离研究器官肌肉骨骼等医学实践活动,可以想象,当医生要做一台肿瘤切除手术,时近距离的观察,3D器官模型和肿瘤分布,将为医生提供很大的帮助,VR的应用当然不局限于医疗产业,从理论上来说,3D信息的使用领域一定比2D信息更广,且能通过虚拟现实。
但是他的长处,例如工业设计建筑设计数据分析等,有专业知识的创业者可以利用自己的洞见,发现产业痛点,结合虚拟现实技术的优势来寻找创业机会,V2VV2V指的是从虚拟到虚拟,意在为用户在虚拟世界中的需求提供虚拟内容,玩家一号中有很多虚拟场景,玩家的形象和道具就是经过专门设计的可见,这也是一个巨大的产业。
在现实世界中,我们也早就享受过微二微服务了,包括QQ用户购买的个人形象装饰,微信里的表情包的都可以归为此类,这里不得不提到一个著名的网络虚拟游戏叫做第二人生,这款游戏的玩家会在游戏中创建一个虚拟的角色,并为角色购置虚拟的衣物饰品。
交通工具建筑物等各种日常生活中会出现的东西,游戏玩家对虚拟产品的需求多样而旺盛,虚拟产品都是需要设计和推广的,不难想象本身附带IP价值的产品将会占有一定的优势。
例如魔兽世界里的人物造型,法拉利设计的虚拟跑车,皮卡丘之类的虚拟宠物都可能在虚拟世界中受到追捧,但与此同时,每当有新的平台兴起时,都会有一些人能够看到更适合这个新平台的新内容和新的传播方式,比如同道大叔通过微博走红就是一个很好的例子,关键在于创业者是否能够利用新平台的特性抓住并解决消费者的痛点,不过要注意的是,V2V相对于VR来说,更依赖于虚拟现实生态圈的活跃程度,不同于VR的服务。
在现实世界中已然存在的产业领域和消费群体,威尔威要服务的是现在还不够强大的虚拟群体,所以创业者对于进入节点的把握更为重要,文化和政治的影响。
厨具对未来科技趋势的判断,玩家一号还试图激发读者对文化和政治甚至哲学的一些思考,比较有代表性的是一名黑人女性,在虚拟世界中选择了白人男性的角色来避免很多由偏见引发的问题,并且因为使用了变声器而一直未被发现其真实身份从表面上看这只是表明虚拟世界里的用户可以通过选择不同的角色来避免性别和种族歧视,但其实他还有更深层的含义,就是用户可以在虚拟世界中摆脱本来的形象,选择自己。
以更向往的个人形象其实,大家翻一翻朋友圈就能看到很多人的网络形象和身份,已经渐渐偏离了他们现实形象和身份,在朋友圈里,这些人更高更帅或者更美,更快乐更有钱,这已经成了一种趋势,紧接着的问题是,当一位用户不满足于一个虚拟形象时,他能不能同时拥有两个形象,从理论上来说当然可以,它可以同时交往两个女朋友,做两份不同的工作,过两种不同的生活,不必保持一致的人格和口碑,玩家一号中描写了很多角色已经不再在现实生活中露面,因为虚拟世界里的自己更好,生活更精彩,更刺激,以致很多虚拟世界里的夫妻根本没有在真实世界中见过面。
关于这一点,不止有玩家一号的作者一个人,想到电影,她中的主角和智能机器人萨曼莎也从来没有见过面,但产生了感情,回到现实世界中,有没有人正在过这种多重生活呢?的确有在之前提到的游戏,第二人生中就可以看到这样的玩家,只是可能没有这么绝对,可以想象,如果有大量的人选择这种多重人格的生活方式,我们之前建立了很多道德体系,就会崩塌,再经历重建,如果人类的大部分生活已经在虚拟世界里度过了,回到现实世界只是为了吃饭活命。
那么生命是不是也可以比特化呢?著名的电动车品牌特斯拉的创始人埃隆马斯克就多次抱怨过,人类的输入输出能力太差,那么通过人机接口或者数据上传是不是就能解决这些问题呢?如果真能如此,那些想要拥有多重人格的人就可以摆脱肉身的束缚,同时过100种生活。当然,这只是很久很久以后的一种可能性,我们现在来说说相对近一些的。
虚拟世界里有成千上万颗星球,每颗星球都有不同的主题,例如魔兽世界主题指环王主题黑客帝国主题等,有很多虚拟现实游戏的用户在这些星球上生活,没有了地域限制,人类根据自己的喜好自由的组成新的社会,这些社会里甚至存在通过选举产生的政府机构代表居民利益,回想一下电影魔兽争霸在国内的火爆程度,就可以想象魔兽世界主题的星球上要住多少人,这是IP的力量和次文化的重新组合。
如果人类真的花大量时间在虚拟现实里交流工作,娱乐学习是不是就有可能出现书中描写的情况?因为虚拟现实更进一步取消地域限制,人们可以根据次文化自由组织,而现在我们所说的自文化可能就会变成每个新组织中的主流文化。比如,许多热爱星球大战的用户就可能愿意花大量的时间生活在一起,分享同样的价值观,并且加深对彼此的影响,最终形成自己的主流文化和社会。
这些新组织成员彼此在许多方面的需求可能很不一样差,一度将远远超过现在国与国或者阶级与阶级之间的区别。让我们再从商业层面考虑一下,导致常规理论时常失效的一个原因就是尾巴上的小众团体的人数实在太少,无法形成规模效应,以小众团体服务难以盈利,但如果上述场景真的发生,我们所要面对的可能是在某些方面需求截然不同,人口相对平均且具有一定规模的多个市场。
我们现在了解的头部效应和长尾理论可能在很多领域都会失效,因此,如何服务这些分隔开来的市场就值得我们好好思考。这也只是建立在很多假设上的一种可能性,但四文化重组,好像一种一直在暗中发展的趋势,而成熟的虚拟现实技术可能会给这种趋势带来一股助推的力量。
现实世界中的虚拟现实。讨论了玩家一号天马行空的情节,展望了虚拟现实的未来,让我们回到现实世界,看看现实世界里虚拟现实设备的落地情况,我们先来做一个横向比较,看看时下讨论最多的几款虚拟现实设备在2016年的销售量和市场预期。
三星公司的gear VR相对较好地满足了市场预期,盖尔威尔士依靠智能手机驱动的插入式虚拟现实设备也被称作盒子。虚拟现实盒子的价格普遍非常便宜,盖尔we are加上控制器价格也不到100美元,当然一分价钱一分货,受限于智能手机的硬件条件和资的用户体验非常一般,大部分购买者都是在购买手机的同时,顺便买一个盒子体验一下,用户往往用上几十分钟到几个小时,感受一下虚拟现实就不再使用了,因此活跃用户的数量很少。
不过,三星利用自己在屏幕量产方面的优势获得了oculus的技术支持,又借助虚拟现实的新鲜感,凭借盖尔威尔促进了手机销售,这一策略还是非常高明的。
除了盖尔威尔之外,索尼公司的playstation威尔相对来说卖的也还不错,Playstation VR是靠playstation游戏主机驱动的虚拟现实设备,用户体验比入门级的虚拟现实盒子要好很多,价钱也要贵不少,在500美元左右。
不过,Playstation VR的体验,其实稍逊于htc vive和Oculus rift,推出时间也晚了不少,但为什么其销售量比另外两款产品的销售量加起来还多呢?这里就有必要介绍一下,Htc vive和oculus rift了。htc vive和oculus rift都是由电脑主机驱动的虚拟现实设备,优势是电脑主机的硬件配置,相较游戏主机要强大很多,劣势是价格昂贵,Htc vive和oculus rift全套设备的售价是600至800美元,要运行这些设备还必须配备一台售价为1000美元左右的电脑。
除了极少数的游戏发烧友,很少有人在家中能有这样的电脑,所以购买这两款虚拟现实设备的实际成本是1600至1800美元。如果你还没有认真考虑过购买虚拟现实设备的话,不妨设想一下以下两种方案,一花600至800美元购买htc vive或oculus rift,再花1000美元买一台电脑主机,这台主机除了运行虚拟现实设备之外,可能什么用都没有。
因为家里的电脑或笔记本已经满足了你的需求。二花400美元买一台playstation游戏主机,再花500美元买一个playstation VR,当有朋友来访时,大家可以一起玩儿playstation游戏,而playstation VR的用户体验,虽然稍逊于电脑主机驱动的虚拟现实设备,不过实际使用起来体验也差不了多少。且同样可以满足你的好奇心和新鲜感,想一想,作为消费者,你会怎么选呢?
不管怎样,市场已经做出了他的选择,根据市场数据,Oculus rift在2016年卖出了20万台htc vive卖出了40万台,远远低于预期,而且在这20万台和40万台的销售量里,还有一部分并非来自普通消费者的购买,而是来自开发者的购买,已进行游戏和应用开发竞争,厂商也会购买设备用于分析和研究。做一个小总结,通过横向比较,我们看到,目前为止,性价比是消费者挑选虚拟现实设备的主要标准。
因为在现代社会,人们几乎人手一部智能手机,由智能手机驱动的虚拟现实盒子的价格更便宜,门槛最低,不少消费者会抱着体验一下的心态购买盒子。
可惜合资的视觉体验极差,也容易造成晕眩,所以客户留存率和活跃度很低,而htc vive和oculus rift作为由电脑主机驱动的虚拟现实设备,虽然提供了目前市场上最好的虚拟现实体验,却没能在性能上甩开游,游戏主机驱动的playstation VR。
Htc vive和oculus rift无法掩盖的缺点是,他们的实际成本过高,售价上千美元的电脑主机完全是为了运行虚拟现实设备,没有别的实际用途。
Playstation VR作为目前市场上唯一一款游戏主机驱动的虚拟现实设备,在保证了一定体验质量的前提下提供了最佳的性价比,而且游戏主机本身也具有实用性,所以在占领市场的道路上暂时获得了领先地位。做完了各大厂商之间的横向比较,让我们从数据中跳出来,看一下虚拟现实市场的整体进展。
之前我们提到虚拟现实设备是顺应输入输出设备发展趋势的,是有未来的,但这个未来离我们究竟还有多远呢?现在看来,我们还要再耐心等上一段时间。
从2016年的销售情况来看,除了盖尔威尔,其他虚拟现实设备的销售量都远不及预期,一方面是oculus htc vive playstation VR都遇到了量产上的困难,推迟了开售或者到货日期,另一方面,是因为这一代虚拟现实设备能够吸引的受众群体规模远没有一些厂商,机构和个人预期的那么乐观。
虚拟现实设备对人类生活的入侵性是非常强的,这里的入侵性是指改变或干扰人类与日常环境的正常交互方式,举个例子,智能手机对人类生活的入侵性就比较弱,熟练的用户可以一边吃饭一边听别人聊天,一边用手机发微信,智能手机可以几乎无缝地渗透到生活中的程度的干扰,用户与他人的交互方式入侵性弱对电子消费品的普及来说是非常大的优势,Ipad刚出来的时候就有。
不少人质疑的,这不就是一个大一点的智能手机或者小一点的笔记本电脑吗?相比之下,他并没有太多功能性的提升,怎么可能大卖?但是现在我们知道ipad当年确实大卖了,虽然他没有太多功能性的提升,只是在特定场景下,它比智能手机和笔记本电脑都好用,那么一点点,因为它的入侵性弱,所以在这一点点提升可以无缝无压力地渗透到我们的日常生活中,在无影无形间提高了我们的生活质量,虚拟现实设备则恰恰相反,使用虚拟现实设备意味着几乎完全切断与现实世界之间的联系,多数人类在大部分清醒的时间里都是社交动物,而目前的虚拟现实设备恰恰是反社交的,他们只适用于重度游戏深度观影等私人性很强的娱乐活动,不能无缝无压力地融入人们的生活中。
当脸书公司在收购奥克斯的时候,当电商搜索引擎等各类科技公司都和虚拟现实传出绯闻的时候,不少人浮想联翩,觉得虚拟现实设备可能会成为下一个像计算机智能手机一样的通用电子终端,但事实是,目前,虚拟现实设备的强入侵性导致他们只适用于私人娱乐活动,使得他们更像游戏机甚至电影院的衍生品,而不是能够被普及,带有社交属性的通用电子终端,不知是意识到了这一点,还是受到销量低迷的警醒,脸书公司于2017年2月关闭了200个F的展台,在F8开发者大会上也开始大力宣传入心形状社交属性强的拓展现实,似乎不准备再将重心放在虚拟现实上除了入侵性强这个问题以外,这一代虚拟现实设备数技术所限,无法提供令人着迷的体验。
也是他不能迅速普及的另一大原因,在许多终端类的电子产品没有普及的时候,我们常常会听人说,因为没有杀手级应用,但我们要注意的是,没有杀手级应用未必是开发不够,有时候也可能是终端产品本身的问题。
当iphone被史蒂夫乔布斯在发布会上首次推出的时候,很少有人担心会不会出现杀手级应用这样的问题,因为iphone本身就是最大的杀手级应用,Iphone如此流畅地解决了大量消费者的痛点,以致一时之间似乎什么样的应用程序放到iphone上都成了好点子,都能吸引大量的用户,反观这一带的虚拟现实设备,虽然科技含量很高,却很难说解决了什么痛点,以至于虽说oculus宏达电子公司和索尼公司各自投入了几亿美元来资助内容开发者。
但仍有很多受到资助的游戏商抓耳挠腮的问自己,为什么我们要把游戏做成虚拟现实版的它和普通的主机游戏比到底有什么优势呢?不少人对虚拟现实设备的期待时,当他们被推向市场时,可以像从前电视机被推出时那样令人兴奋,要知道,当年的电视机对很多人来说,就像魔术一样神奇,而实际情况却是,现在的虚拟现实有点儿像3D电影,不能说完全不令人兴奋,却没有受到许多人的热烈追捧,不少人在体验过十几分钟后就觉得不那么新鲜了。
当然,这并不是说虚拟现实技术就不值得发展,没有前途了,只是这一代的虚拟现实设备还处于迭代的初期,视觉听觉体验一般没有良好的嗅觉触觉运动感解决方案,没有足够的技术条件去创造令人流连忘返的体验,换句话说,我们想象中的虚拟。
这世界还要经历许多年的发展才能实现。