RPGmakerMV(一) 全方位了解RM数据库

    前言:我是一名热爱游戏事业的在校的学生,这篇文章是我在使用RPGmakerMV试着开发自己的小游戏的过程中,所领悟的一些东西,主要是记录和学习,还请各位大佬多多指教.


一.我对RPGMV的基本理解


    RPGMV是一款专门用于开发rpg游戏的游戏编辑器,核心功能是RPG游戏的事件设计和地图设计,关于游戏的数值和素材,软件内都有一些默认的值可以使用(模板),省去了很多绘制和数值公式设计的麻烦

    目前我认为使用该软件最大的难点是游戏的逻辑设计,主要是我在设计任务系统的时候遇到了逻辑跳转分支的问题.

    RPGmv比较前几代RPGmaker最大的不同是增加了平台支持,但是在素材库方面却变得更少了,可供设计者选用的技能,人物,怪物等设计模板变少,只保留了一些基本的模板,我个人认为这样设计有好有坏,坏处是新人在使用软件开发的时候会遇到更多的设计上的问题,好处是当你是用熟练以后,需求增多,会迫使你自己创造各种数据,可以说是强迫设计者创造属于自己的游戏而不是靠模板来拼凑游戏.

   RPGmaker系列软件都是完全面对对象设计方法.在数据库设计界面将各个不同的属性按类分开,可以理解为技能类,道具类,武器类,防御类敌人类,职业类.对任何对象的操作都要去相应的类菜单里进行,最后主角是由个各类拼装而成.

    这种设计思想比较贴合人类现实生活中的思考模式,也是现在比较便于理解和维护封装的一种程序设计模式,这里就不多赘述

    一个游戏主要分为程序+美术+策划,而使用RPGmaker创作的最大优点就是它几乎不会让你考虑程序和美术的问题,很多复杂的功能和原画都已经封装好,我们只需要点点点,再进行一些逻辑上的设置就可以做出一款简单游戏,极大地缩减了工作量和创作门槛.


二.建立我的第一个工程文件

    点击文件-新建工程-设置路径-设计名称和游戏标题-确定

注意这里的游戏名称一般默认是工程名称,会显示到游戏开始画面上,当然也可以设置不显示游戏名,方便自己绘制更符合游戏风格的开始界面.

新建工程画面

    在建立了工程文件以后,一般情况我们是有自己的游戏策划案的,也就是说在开始做游戏之前,我们已经有一个详细描述这个游戏的世界观,游戏类型,各项数值以及各个系统的文档,这时候我们就可以根据我们的游戏策划文档开始工作.    

    接下来就可以开始创造啦!


三.主角的诞生

    在默认情况下,RPGMV会默认一个主角团,是一个四人小队,有自己的名字和四个不同的职业(勇者战士法师牧师),也可以根据自己的游戏特色设置单人游戏,这里的主角设置界面主要有[名称][职业][初始装备][特征]几大选项设置.

角色设置界面

    名称: 是你的人物的名字,会出现在对话,任务,各种情景.

    昵称: 可以理解为称号之类,如初心者,屠龙者等等.

    职业: 这里下拉菜单可选职业是职业类的可选对象和你在职业类添加的对象.

    初始装备: 这里规定了主角游戏开始时拥有的装备.              

    特征: 主要是规定主角的特殊属性,比如免疫中毒,无法被减速等

除了以上的基本属性意外,我们还可以在这个界面规定角色的最大值,初始等级和最高等级,主角的外貌特征,行走画面,战斗画面贴图等等.


四.职业类型设计

    这里的职业有四个默认选项[勇士][战士][魔法师][牧师],每一个职业都有自己对应的成长曲线,技能路线,特殊能力等等很详细的技能设计,

职业设计界面

    这个默认阵容其实是满足了一个物理输出[勇士],一个肉盾[战士],一个法术输出[魔法师],一个奶妈[牧师]的基本阵容,但是这只是命名区别而已,我们要如何真正区别这几个职业呢?   那就是能力值曲线.这个曲线规定了该职业从1级到满级,各个属性的成长快慢,峰值,让每一个职业都和其他职业有区别,又各自互相弥补,增加游戏可玩性,可谓是职业设计甚至会影响游戏整个平衡.接下来我分析一下每个职业的能力值曲线默认值,下面是我自己的属性设计(10分制度)

    勇者:  最大HP  7,最大MP  7,攻击力  10,防御力  5,魔法力   5,  魔法防御   5,敏捷    8,幸运   4

    战士:  最大HP  10,最大MP  5,攻击力  7,防御力   9,魔法力   4,  魔法防御   8,敏捷    4,幸运   3

    法师:  最大HP  6,最大MP  10,攻击力  5,防御力  5,魔法力   10,  魔法防御   6,敏捷    7,幸运   5

    牧师:  最大HP  8,最大MP 6,  攻击力 4,  防御力 6,魔法力  6,      魔法防御   4,敏捷    9,幸运  9

    这样设计完成以后就可以在游戏进程中,完成各个角色的成长,发挥各个职业的优势,但是控制经验的获取也是十分重要的,所以我引入了经验曲线

每升一级所需经验图

    当然也可以规定每个职业的特征值,增加游戏的可玩性,比如每个职业的特定武器防具,特殊能力等等

职业特征设置界面

    做到这里我已经完成了职业的规定但是这并不算完善了一个职业,接下来我需要为职业继续润色,那就是技能系统,武器系统,等等,我选择先构造技能


五.技能设计

    技能是什么: RPG游戏中玩家操控的角色拥有的除了普通攻击以外的特殊攻击或者其他功能的特效果,可以有各种不同的功能,比如伤害,治疗,加buff和debuff等等,所以好的技能设计可以提升不少游戏可玩性.但是技能设计也不能太夸张,比如伤害奇高,比如和职业无关(如牧师拥有很多伤害技能)等等,所以技能设计也十分考验设计者的功底和阅历.

    在RPGmakerMV的技能设计界面,有很多可供设计者选择的参数:


技能设计界面

    名称: 技能的名字(如火球术,治疗术)

    说明: 角色使用该技能的时候显示在屏幕上的文本内容

    技能类型: 规定该技能的类型,这里的类型主要是在类型类页面规定(如特殊技能,普通技能,必杀技)

    消费: MP耗费量,TP耗费量规定

    范围: 规定技能是aoe或者单体,或者随机,或者队友,总之就是等等指定技能释放对象    

    可以使用的场合:  战斗场合,所有场合等等

    发动设置: 这里规定了技能发动的一些详细内容,比如吟唱时间,发动成功率,获得的TP数,攻击伤害类型,动画效果是什么

    消息:  提示技能发动的信息,显示在画面里

    必要武器:  规定了该技能是否需要前置武器  

    伤害:  规定伤害公式和伤害扣除方

    属性:  规定技能属性,这里的属性只要是设计者在属性类中添加的对象

    使用效果:   技能的特殊效果规定,比如中毒,治疗等等

    分散度:  主要是技能的伤害浮动区间(也就是技能伤害还在你设置的百分比区间内多或者少

    会心:    可否会心一击

我认为一个好的技能设计不该是华丽的特效,而是不影响平衡,在数值方面需要精打细算,下面是我设计的一个技能

    技能名: 陨石坠落,

    说明:法师的终极技能,能对敌人全体造成大量伤害, 

    消费:  90MP,30TP

    发动成功率:100%,获得TP:0,魔法攻击,

    必要武器:1魔杖2耳环,

    伤害公式:  10000 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

    属性:  火

    分散度20%,不可会心一击

    技能效果:  使敌人全体进入3回合的灼伤状态,每回合受到该技能20%的伤害.

设计思路:  作为法师的终极技能,一定要提供大量的伤害,但是相反技能的消耗也一定要非常大,这是常识,我在设计这个技能的时候将技能伤害分成两部分,一部分是直接的伤害,另一部分是后续的伤害,这样做的好处我认为是可以增加一点游戏难度,防止玩家遭遇强怪的时候无脑放大,所以我在不改动技能总伤害的时候将伤害分批,增加了可玩性和挑战性,和策略性.



六.武器,防具,消耗品的设计

    经过前面的几个步骤,我已经有了自己的角色,主角的职业和技能以及成长都很清晰了,但是一款游戏还有另一个很重要的系统,那就是道具,如果没有道具的属性加成,100个玩家手里的100个角色都是一模一样的属性,那就没什么意思了.   

    道具的核心:   我认为是为角色添加随机性,增加玩家的收集欲望,是玩家游戏目的的一部分,提高游戏性.一些属性很好的道具,会激发玩家得到的欲望从而增加游戏时长或者为游戏带来收入.

    在RPGMV的道具设计界面其实是分成了道具(消耗品)武器,和防具的,3者的区别其实并不太大,所以我就拿武器设计界面来举例

武器数据库界面

    武器的属性分为:名称,攻击力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷,幸运,最大HP,组大MP,以及武器特效.

    其实不难发现,武器的这些属性,和主角的职业基本属性是一一对应的,所以我在设计武器的时候回考虑这个武器的属性和对应职业的属性是否和谐.

    比如,勇者使用剑来输出,勇者的技能基本上都是物理伤害,设计一把剑的时候就不要给它一些提升魔力方面的属性,试想一把武器提升很高的魔法伤害,让佩戴这把剑的勇士,使用一个全职业通用的小魔法却打出了成吨的伤害?? 这样是很不合理的,接下来为了呼应刚才的技能设计,我尝试设计了一把魔杖

    武器名:  星陨魔杖,    武器类型,魔杖

    基本属性:攻击力+30,防御力+0,魔法力+120,魔法防御+0,敏捷+0,最大HP+200,最大MP+600

    特殊效果: 命中率+30%   所有技能最终伤害+15%    所有技能附带20%火属性伤害

    注释:  这是一把上古魔杖,听说是大魔法师莎莎在一个陨石坑中所得.

这样,一个武器就成型了,它有自己的背景故事,有很强力的附带效果,增加了不少的魔法力和MP,但是正因为这些属性,同样可以带魔杖的牧师,拿到这把魔杖可能用处就不大了,因为牧师没多少伤害技能,他需要的是可以提升自己奶力的装备或者增加自己行动次数的装备.这样设计也就满足了装备和职业的匹配.

    到这里,我们的主角已经有了自己的武器,技能,跃跃欲试准备打仗,所以下一步我应该设计什么呢?没错,就是怪物系统.


七.怪物系统

    如果一个游戏没有怪物可以打,那就很无聊了,那打怪可以有什么收益呢?

    玩家在游戏中的行为,一定要有反馈,正面的,负面的都得有,不然就没办法调动玩家情绪,最后就没人玩你的游戏啦,所以在设计怪物的时候,除了怪物的基本属性以外,还要有掉落系统,也就是说,玩家消灭了怪物以后,得到了什么?除了无聊的升级,完成任务以外,可以设计某些特殊怪物掉落特殊装备,所以怪物系统其实很复杂

怪物设置界面

怪物基本属性: 名称,6大属性,奖励经验值,奖励金币,掉落的道具,攻击模式,特效

    这里最难设计的就是怪物的6大属性和攻击.因为我们的主角需要成长,成长路上遇到的怪物,一刀就砍死没意思,一直砍不死也没意思,所以怪物的强弱是一个难题,得根据主角团每一级的属性来设置,还要考虑主角的随机属性,也就是所持装备,来设计不同强度的怪物,

    我的策略是把和玩家差不多强以及比玩家稍稍强的怪物按比例放在玩家游戏进程当前的图里,大概是相同强的多,稍稍强的少,最后在特殊的位置放置BOSS(比如某个剧情,某个任务的最后)

    以我目前的能力和理解我设计了几个不同强度的怪物

           小怪:史莱姆            定位:前期随处可见的小怪,提供很少的经验值和很少的货币

    最大HP:250,最大MP0,攻击力30,防御力30,魔法力30,魔法防御30,敏捷30,幸运30

    掉落:  史莱姆碎块(前期任务道具)        经验:20        金币:3

    攻击:总是普通攻击

    特殊:  命中率+95%             闪避率+5%                 属性:物理


           精英怪:兽人            定位:偶尔能遇见的强力小怪

    最大HP:800,最大MP50,攻击力80,防御力30,魔法力60,魔法防御30,敏捷30,幸运30

    掉落:  巨斧        经验:120        金币:30

    攻击:普通攻击        技能:崩山击(aoe,带眩晕,中等伤害)

    特殊:  命中率+95%             闪避率+5%                 属性:物理


           BOSS怪:大魔法师莎莎            定位:完成某剧情后出现的大BOSS

    最大HP:250,最大MP0,攻击力30,防御力30,魔法力30,魔法防御30,敏捷30,幸运30

    掉落:  星陨魔杖(就是前面我设计那个魔杖)       经验:800        金币:500

    攻击:总是技能攻击      这里的技能可以设计很多,难度就主要是看技能

    特殊:  命中率+95%             闪避率+5%           击晕+30%           免疫火属性伤害         

    属性:火

到这里已经有了一场战斗的必要条件,主角团,主角团的装备,怪物,那么我们现在还缺少一个战斗系统,和发生战斗的原因(剧情),剧情主要是策划案里面设计,所以接下来我就可以开始战斗啦!


八.第一场战斗

明天再写

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