Unity内置Shader解读11——VertexLit

1.Shader在什么情况下使用

VertexLit作为大部分shader的FallBack,实现了基础的光照、Lightmapped和阴影三个Pass。

2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度

直接用的可能不多,但绝大部分shader最终都FallBack到了这里,难度中,阴影部分还没搞清楚

3.代码详细注释

Shader "Legacy Shaders/VertexLit" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)//镜面反射
        _Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)//自发光
        [PowerSlider(5.0)] _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7//光泽度
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        // Non-lightmapped
        Pass {
            Tags { "LightMode" = "Vertex" }
            //使用最基础的渲染模式Fixed Shader实现基础效果
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On
            SeparateSpecular On
            SetTexture [_MainTex] {
                constantColor (1,1,1,1)
                Combine texture * primary DOUBLE, constant // UNITY_OPAQUE_ALPHA_FFP
            }
        }

        // Lightmapped
        Pass
        {
            Tags{ "LIGHTMODE" = "VertexLM" "RenderType" = "Opaque" }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fog
            #define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2))

            float4 unity_Lightmap_ST;
            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata
            {
                float3 pos : POSITION;
                float3 uv1 : TEXCOORD1;
                float3 uv0 : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                #if USING_FOG
                    fixed fog : TEXCOORD3;
                #endif
                float4 pos : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            v2f vert(appdata IN)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

                //获取Lightmap的UV
                //将模型顶点的uv和Tiling、Offset两个变量进行运算,计算出实际显示用的顶点uv
                //乘以Tiling再加Offset
                o.uv0 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                //o.uv1完全没有使用到,不知道这里写了有啥用,知道大佬麻烦告知下
                o.uv1 = IN.uv1.xy * unity_Lightmap_ST.xy + unity_Lightmap_ST.zw;
                //获取主纹理的UV
                o.uv2 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                #if USING_FOG
                    //转到View空间下
                    float3 eyePos = UnityObjectToViewPos(IN.pos);
                    //length返回输入向量的长度,离view点越近的点雾效越淡
                    float fogCoord = length(eyePos.xyz);
                    //计算雾浓度
                    //具体可参考:https://blog.csdn.net/zengjunjie59/article/details/112346424
                    UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW(fogCoord);
                    //限制o.fog值从0-1
                    o.fog = saturate(unityFogFactor);
                #endif

                //MVP转换
                o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos);
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 col;

                //采样Lightmap
                fixed4 tex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv0.xy);
                //DecodeLightmap解码光照贴图 
                half4 bakedColor = half4(DecodeLightmap(tex), 1.0);

                //将烘焙结果和_Color混合
                col = bakedColor * _Color;

                //采样主纹理
                tex = tex2D(_MainTex, IN.uv2.xy);
                //将col和主纹理颜色混合
                col.rgb = tex.rgb * col.rgb;

                //alpha控制为1
                col.a = 1.0f;

                #if USING_FOG
                    //混合雾效
                    col.rgb = lerp(unity_FogColor.rgb, col.rgb, IN.fog);
                #endif

                return col;
            }

            ENDCG
        }

        //VertexLit作为所有需要阴影的shader的FallBack,其实所有的阴影都是走的这个Pass
        // Pass to render object as a shadow caster 传递以将对象渲染为阴影投射器
        Pass {
            Name "ShadowCaster"
            Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma multi_compile_instancing // allow instanced shadow pass for most of the shaders允许大多数着色器使用实例化shadow pass
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f {
                //阴影宏定义,主要定义了float4 pos:SV_POTISION;
                V2F_SHADOW_CASTER;
                //INSTANCE_ID
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            v2f vert( appdata_base v )
            {
                v2f o;
                //INSTANCE_ID
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

                //Unity提供的阴影计算方法,搜不到解释,只有这篇解释了一半https://blog.csdn.net/yanyangxu01/article/details/81987064
                //既然大家都不求甚解只管用,我也先放一放吧能力还不够-。-,后面有能力了再开专篇讲吧
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                return o;
            }

            float4 frag( v2f i ) : SV_Target
            {
                //同上
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG

        }
    }
}

4.Shader编写思路,用到的知识点

第一个Pass使用Fixed Shader实现基础的光照,第二个实现Lightmapped,最后一个实现阴影,作为绝大部分shader的FallBack终点,其实很多阴影都是用的这边的pass。知识点不太多,主要是阴影部分还没搞明白,也搜不到太多的资料,后面再更吧。


Legacy Shaders基本已经讨论完了,同类型相似的不再赘述。

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