Unity shader 水波 ,模拟雨滴落的水波

前言

尽管已经有很多关于水波的shader了,原理就是通过sin函数的波动,在图片的uv上做手脚,从而实现波纹。对于多个波纹的处理并没有很好地实现。本篇文章尽量以最简洁的方式,为大家讲解多个水波的实现过程。

实现原理

1.

对于水波而言, 他的波涌主要是靠sin来完成的。(如下图)那么我们就可以通过sin(距离)来完成水的波动效果。

sin函数

2.

其次就是多点同时出现的效果(如下图),假设一个shader同时只有一个水波出现,呢么原理其实也很简单,就是每一个UV点都计算出 到原点的距离,然后套用sin(距离)这个公式就能出现水波了,但是,一个小水面,可以同时出现好几个水波(也是我们要实现的效果),这就比较麻烦了。


多个水波

思路1,在cpu中做一个噪点图,噪点图里面存储几个水波产生的波纹。---能实现,但是对cpu消耗太大,毕竟每次水波变化的时候都要将噪点图更新一下。

思路2,通过在c#代码中传入不同的水波的初始点, 然后在Shader的算法中对每一个uv点做插值。

但是水波的点不是固定的,可能有一两个,也有可能是七八个,所以对于Shader来说他不是一个固定的。要使用到for循环这种方式去动态更新。运气比较好,我们的Shader在4.0版本之后也是支持for循环了。

https://answers.unity.com/questions/59563/for-loop-in-shader.html


效果展示


水波
水波的效果

c#代码

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEditor;

public class CreatNodes : MonoBehaviour

{

    public float _speed = 3;

    public float forward_speed= 0.006f;

    public float back_speed = 0.0045f;

    float max_dis = 1;

    public float width = 0.15f;

    /// <summary>

    /// 当前的材质

    /// </summary>

    private Material currentMaterial;

    public const int max_click_count = 10;

    //shader最大同时水波的数量是10,要修改请到Wave.shader里面相关代码一起修改

    public Vector4[] uis = new Vector4[max_click_count];

    void Awake()

    {

        currentMaterial = transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;

        currentMaterial.SetVectorArray("_ArrayParams", uis);

    }

    private Ray ray;

    private RaycastHit hit;

    bool can_add;

    Vector3 vector3;

    private void FixedUpdate()

    {

        for (int i = 0; i < uis.Length; i++)

        {

            if (uis[i].z > max_dis)

                uis[i].Set(0, 0, 0, 0);

            if (uis[i].x == 0 && uis[i].y == 0)

            {

                if (can_add)

                {

                    //将物体坐标转换成uv坐标

                    uis[i].x = vector3.x + 0.5f;

                    uis[i].y = vector3.y + 0.5f;

                    //头与尾巴的宽度

                    uis[i].z = width;

                    //尾巴的开始点

                    uis[i].w = 0;

                    can_add = false;

                }

            }

            else

            {

                uis[i].z += forward_speed * _speed;

                uis[i].w += back_speed * _speed;

            }

        }

        currentMaterial.SetVectorArray("_ArrayParams", uis);

    }

    private void Update()

    {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))

        {

            // 主相机屏幕点转换为射线

            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            //射线碰到了物体

            if (Physics.Raycast(ray, out hit))

            {

                if (hit.transform == transform)

                {

                    vector3 = transform.InverseTransformPoint(hit.point);

                    can_add = true;

                }

            }

        }

    }

}

Shader的代码

Shader "Unlit/Wave"

{

    Properties

    {

        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_Ctor("Ctor", float) = 84

        _timeCtor("timector",float)=60

        _max_dis("maxdis",Range(0,1))=0.5

    }

    SubShader

    {

        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        LOD 100

        Pass

        {

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD0;

            };

            struct v2f

            {

                float2 uv : TEXCOORD0;

                UNITY_FOG_COORDS(1)

                float4 vertex : SV_POSITION;

            };

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

              float4 _ArrayParams[10];

              float _Ctor;

              float _timeCtor;

              float _max_dis;

            v2f vert (appdata v)

            {

                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                return o;

            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

            {

              float2 uv =float2(0,0);

                [unroll]

                for (int j = 0; j < 10; j++)

              {

                float2 dv = float2(_ArrayParams[j].x,_ArrayParams[j].y) - i.uv;

          float dis = sqrt(dv.x * dv.x + dv.y * dv.y);

          float sinFactor = sin(dis* _Ctor +_Time.y *_timeCtor ) ;

          float2 dv1 = normalize(dv);

          float2 offset = dv1  * sinFactor*max(0,_max_dis-dis)*step(dis,_ArrayParams[j].z)*step(_ArrayParams[j].w,dis);

          uv += offset ;

              }

              uv=i.uv+uv/10;

      return tex2D(_MainTex, uv);

            }

            ENDCG

        }

    }

}

shader代码里面使用了for,上面打上[unroll]标签,编译的时候会把for展开成静态代码。相对于流式,运行时的性能会高很多。

结束

一开始我使用思路一的,但是发现走到后面发现卡的飞起,每一帧里面要遍历图片所有像素赋值,然后存下载交给GPU。如此之大费周章不是我的风格。

通过测试得出第二种无论性能还是内存都要比第一种好。所以还是要使用第二种。

这个是我临时做的,有问题可以者加群问我哦:870332020

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