距离上次更博已经好长的时间了,上班了工作了,确实空闲下来的时间少了,然而我更多的在思考在于,写些啥,有啥东西是可以放进博客里的,千篇一律的教程亦或是自己研究出来的东西,我想更应该是后者吧,不然我这博客也是搭得没意思。
话不多说,今天我们来了解下Socket相关的知识,可以说的上是基础,做了点小通信(其实也简单啦)~
实现效果
先说整个实例在实现效果上,由于本实例只是对Socket相关的使用做了个基本的测试,所以在效果上确实是差强人意,也就不上图了,大体的效果描述就是:在Unity搭建的客户端,创建的UI按钮上进行点击,给服务端进行消息的发送,而后服务端返回相应的消息,不同的消息发送有不同的回应而已。
效果不重要,毕竟才基础,里面的原理才是我们需要了解的~
服务端搭建
这里的服务端,博主采取的是通过VS创建控制台程序,在电脑上开启服务端代码,主程序入口如下
Program.cs
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Server server = new Server("127.0.0.1",8899);
server.Start();
Console.ReadKey();
}
}
其实主程序无非就是创建了服务类,开启服务而已,而这里的服务类就是Socket相关使用的主体了
Server.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class Server
{
private Socket serverSocket;
private Socket clientSocket;
private IPAddress ipAddress;
private IPEndPoint ipEndPoint;
private List<Client> clientList = new List<Client>();
public Server(string ip,int port)
{
//创建Socket
serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//声明ip地址和端口号
this.ipAddress = IPAddress.Parse(ip);
this.ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, port);
}
public void Start()
{
//Socket绑定IP和端口号
serverSocket.Bind(ipEndPoint);
//Socket开始监听
serverSocket.Listen(0);
Console.WriteLine("服务器已经启动");
//客户端接入
serverSocket.BeginAccept(AcceptCallback,null);
}
private void AcceptCallback(IAsyncResult ar)
{
clientSocket = serverSocket.EndAccept(ar);
//获取客户端名称
string clientName = clientSocket.RemoteEndPoint.ToString();
Client client = new Client(clientSocket, clientName);
client.Start();
Console.WriteLine(clientName + "已经登录。。。");
clientList.Add(client);
//继续循环监听客户端的连接
serverSocket.BeginAccept(AcceptCallback, null);
}
}
Server类的主要功能无非就是开启个Socket绑定确定的IP和端口,时刻监听客户端的连接。程序在这里采取的是异步方式,之所以代码上没有明显的线程调用,是因为在采用了封装好的API,像 BeginXXX 这样的函数,为了能够循环监听客户端的连接也是在AcceptCallback里面继续开启客户端的监听,大体的逻辑是这样。
而这里的Client类可不是代表实际意义上的客户端,这里只是对客户端进行的相关管理,主要是对客户端的消息发送和接收进行着处理,之所以采取两个类的方式,也是受到面向对象思想的影响,同样便于代码的管理。
Client.cs
using System;
using System.Text;
using System.Net.Sockets;
class Client
{
private Socket clientSocket;
private string clientName;
private byte[] recieveData;
public Client(Socket client,string clientName)
{
this.clientSocket = client;
this.clientName = clientName;
recieveData = new byte[clientSocket.ReceiveBufferSize];
}
public void Start()
{
clientSocket.BeginReceive(recieveData,0, clientSocket.ReceiveBufferSize,SocketFlags.None, RecieveCallback, null);
}
//接收客户端的消息
private void RecieveCallback(IAsyncResult ar)
{
try
{
//接收到的数据长度
int count = clientSocket.EndReceive(ar);
//防止客户端异常退出
if (count == 0)
{
clientSocket.Close();
return;
}
//对接收到的数据进行处理
string msgRec = Encoding.UTF8.GetString(recieveData, 0, count);
HandleResponse(msgRec);
//输出到控制台
Console.WriteLine(msgRec);
//循环接收客户端发送过来的数据
clientSocket.BeginReceive(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize, SocketFlags.None, RecieveCallback, null);
}
catch (Exception)
{
if (clientSocket != null)
{
clientSocket.Close();
return;
}
}
}
//对客户端返回过来的数据进行处理
private void HandleResponse(string data)
{
if (data.Equals("hello"))
{
SendMessage("hello too");
}else if (data.Equals("haha"))
{
SendMessage("heihei");
}
}
//发送消息给客户端
private void SendMessage(string data)
{
byte[] msgData = Encoding.UTF8.GetBytes(data);
clientSocket.Send(msgData);
}
}
服务器端对客户端发出的请求是在对消息解析后才处理的,也就是我们的HandleResponse函数里面,这里只是简单的对客户端发送过来的字符串进行简单的if else判断而已~
客户端创建
相对服务器端的构建,客户端算是简单了许多,这里也就只有一个类来测试的。
Client.cs
using UnityEngine;
using System.Text;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System;
using UnityEngine.UI;
public class Client : MonoBehaviour {
private Socket clientSocket;
private byte[] recieveData;
private Button btn1;
private Button btn2;
// Use this for initialization
void Start () {
InitNet();
btn1 = transform.Find("Btn1").GetComponent<Button>();
btn2 = transform.Find("Btn2").GetComponent<Button>();
btn1.onClick.AddListener(() => {
SendMsg("hello");
});
btn2.onClick.AddListener(() => {
SendMsg("haha");
});
}
private void InitNet()
{
// 首先声明一个Socket
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//申明IP和端口号
IPAddress iPAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
IPEndPoint iPEndPoint = new IPEndPoint(iPAddress, 8899);
//连接服务器端
clientSocket.Connect(iPEndPoint);
//接收服务端发送过来的消息
recieveData = new byte[clientSocket.ReceiveBufferSize];
clientSocket.BeginReceive(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize, SocketFlags.None, RevieveCallback, null);
}
private void RevieveCallback(IAsyncResult ar)
{
int count = clientSocket.EndReceive(ar);
string msgRec = Encoding.UTF8.GetString(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize);
//输出信息
Debug.Log(msgRec);
recieveData = new byte[clientSocket.ReceiveBufferSize];
clientSocket.BeginReceive(recieveData, 0, clientSocket.ReceiveBufferSize, SocketFlags.None, RevieveCallback, null);
}
private void SendMsg(string data)
{
byte[] sendMsg = Encoding.UTF8.GetBytes(data);
clientSocket.Send(sendMsg);
}
}
在客户端初始Socket,确认IP和端口号就能连上服务器了,然后通过Unity的组件进行消息的发送,然后接收相关消息,流程一步了然,简直不要太简单~
源码地址
源码工程已上传Github了,在这里
总结
通过这个小的实例可以了解到Socket的基本编程,以及简单的网络通信,当然这只是在局域网下能够通信哈,而后博主也是会加大难度,基于此开发一个网络游戏,在广域网下也能完美运行(当然现在服务器都没有233333)
就这么多,白了个白~