用代码来做判断(三)

在数组中存放项

让我们看看代码手册中的GetComponents()方法,了解一个数组是如何被创建的

  • 让我们来读第一行中的每一个单词public HingeJoint[] hingeJoints;
    • public意味着我们可以在Inspector中可以见到这个数组,并且它可以被其他代码文件调用。
    • HingeJoint[]是一个变量创建的形式。它会成为一个HingeJoint类型(HingeJoint代码手册中的一个类)。
    • 这个方括号,意味着这个变量将要成为一个数组,是一个将要存放许多HingeJoint的项,并且只能存放HingeJoint
    • hingeJoints是变量的名字。

这足够简单了,就像创建其他变量一样。唯一的不同就是这里有个方括号告诉你这个变量它就是个数组。

现在,数组被创建出来了,GetComponent()方法取回了所有游戏对象中的HingeJoint并挨个把他们存在了数组中。

  • 来分析第三行中的每一个单词:hingeJoints = gameObject. GetComponents<HingeJoint>();
    • hingeJoints是一个数组
    • gameObject是一个用来存放和游戏对象衔接的代码的变量。
    • GetComponents<HingeJoint>()是用来寻找游戏对象中所有的HingeJoint的方法。

当每一个HingeJoint被找到的时候,他就会被存放在数组内的一个小房间中。这些小房间都有一个名字叫做元素。这些元素在hingeJoints内都有各自的特殊的地方,并且每个元素都会有一个索引。第一个HingeJoint会被存放在索引为0的位置,第二个元素被存放在1的位置,第三个则在2的位置,他们都会被顺序排列直到游戏对象中的HingeJoints都被找到。

所以如果我们知道我们想取出哪个HingeJoints,比如索引为1的第二个HingeJoints,我们可以这样写:

hingeJoint[1]

我们再一次用到了方括号,因为这个变量是一个数组,并且有自己的索引。

请注意,索引从0开始。被称为0索引,这是你必须记住的。程序中的许多东西都会从0开始,当你忘记的时候,它就会造成错误,尤其对于初学者来说。

这就是我对于数组的所有讲解了,因为我接下来想用List来作为代替。它像一个有更多优点的数组。

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