1.1 开发中的重点问题两个瓶颈Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)1.2 优化时针对的点MeshMatirial(纹理,shader)以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们UI优化2.1 搭UI的时候需要注意的问题2.1.1 UI层级计算NGUI的渲染单位是panel,UGUI的渲染单位是Canvas,每建一个Canvas至少增加一个DC如果UI下面没有子物体,层级为0用了同一个材质球、纹理的UI,可以同一批送去GPU2.1.2 UI重建已经通过了DC,后期修改了它的位置Canvas将子物体的顶点、mesh和material收集起来,发给GPU位置尽量不动动态静态分离隐藏的方式setActive = false移走不同的层2.1.3 UI重绘指重复的渲染UI,UI没有深度,有多少层渲染多少,影响GBuffer2.2 其他问题在内存允许的情况下,对于UI界面进行缓存根据UI界面的使用频率,分层处理UI界面粒子保持在400以下3 内存优化3.1 三块内存C#程序编码内存脚本Unity编码内存GameObject中的Mesh和Material托管堆与非托管堆类似C/C++ 中申请内存的malloc/new 和释放内存free/delete安全代码堆:托管堆由C#进行计数管理非安全代码堆:非托管堆自己创建的自己释放3.2 三块内存的优化string与stringBuilderfor与foreachupdata尽量减少函数调用,如用 x = x > 0 ? x : -x 替换 x = Mathf.Abs(x),减少栈的使用struct赋值,不用整体的拷贝,里面的属性每条赋值减少内存使用某些函数可以每几帧调用,InvokeRepeatingupdata中尽量不用临时变量,因为每帧都申请释放,都要做垃圾回收定时进行垃圾回收 GC.collection优化数学运算,尽量避免使用float改用int王者荣耀的帧同步处理方式乐观锁将除法转成乘法压缩Unity自带的库函数 ios空工程17mb 安卓空工程10mb模型的优化和 法线贴图normalmap:针对顶点的法线贴图法线贴图:针对像素的法线Animation优化更改浮点数去掉空帧