游戏后期优化

1.1 开发中的重点问题

两个瓶颈

Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)

Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)

1.2 优化时针对的点

Mesh

Matirial(纹理,shader)

以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们

UI优化

2.1 搭UI的时候需要注意的问题

2.1.1 UI层级计算

NGUI的渲染单位是panel,UGUI的渲染单位是Canvas,每建一个Canvas至少增加一个DC

如果UI下面没有子物体,层级为0

用了同一个材质球、纹理的UI,可以同一批送去GPU

2.1.2 UI重建

已经通过了DC,后期修改了它的位置

Canvas将子物体的顶点、mesh和material收集起来,发给GPU

位置尽量不动

动态静态分离

隐藏的方式

setActive = false

移走

不同的层

2.1.3 UI重绘

指重复的渲染UI,UI没有深度,有多少层渲染多少,影响GBuffer

2.2 其他问题

在内存允许的情况下,对于UI界面进行缓存

根据UI界面的使用频率,分层处理UI界面

粒子保持在400以下

3 内存优化

3.1 三块内存

C#程序编码内存

脚本

Unity编码内存

GameObject中的Mesh和Material

托管堆与非托管堆

类似C/C++ 中申请内存的malloc/new 和释放内存free/delete

安全代码堆:托管堆

由C#进行计数管理

非安全代码堆:非托管堆

自己创建的自己释放

3.2 三块内存的优化

string与stringBuilder

for与foreach

updata

尽量减少函数调用,如用 x = x > 0 ? x : -x 替换 x = Mathf.Abs(x),减少栈的使用

struct赋值,不用整体的拷贝,里面的属性每条赋值减少内存使用

某些函数可以每几帧调用,InvokeRepeating

updata中尽量不用临时变量,因为每帧都申请释放,都要做垃圾回收

定时进行垃圾回收 GC.collection

优化数学运算,尽量避免使用float改用int

王者荣耀的帧同步处理方式

乐观锁

将除法转成乘法

压缩Unity自带的库函数 ios空工程17mb 安卓空工程10mb

模型的优化

和 法线贴图

normalmap:针对顶点的法线贴图

法线贴图:针对像素的法线

Animation优化

更改浮点数

去掉空帧


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