创建窗口

  1. 按照教程配置好环境,include将需要用到的库

    #include <glad/glad.h>
    #include <GLFW/glfw3.h>
    
  2. 初始化GLFW并进行配置

     //GLFW初始化和配置
        glfwInit();
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    #ifdef __APPLE__
        glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    #endif
    

    glfwInit():初始化GLFW

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3):告诉GLFW要使用的OpenGL的主版本号

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3):告诉GLFW要使用的OpenGL的次版本号

    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE):告诉GLFW使用OpenGL的核心渲染模式

    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE):让上述配置对Mac OS的电脑起作用

  3. 创建窗口对象

        //创建窗口对象
        GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
        if (window == NULL)
        {
            std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
            glfwTerminate();
        }
        glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口绑定到当前的线程上
    

    glfwCreateWindow各个参数的含义:

    1. 窗口的宽度
    2. 窗口的高度
    3. 窗口的名字
    4. 后面两个参数暂时忽略
  4. 初始化glad

     //glad初始化
        if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
        {
            std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
            return -1;
        }
    
    • 需要注意的是,glad的初始化必须在glfwMakeContextCurrent(window)之后进行,不然无法顺利完成初始化
    • glad的作用是帮助管理OpenGL的函数指针,因为OpenGL大多数函数的位置无法在编译的时候就确定下来,需要在运行时进行查询,该工作需由开发者来完成,glad简化了原本极为繁琐的操作
  5. 一些零散琐碎的设置

    为了符合程序编写的顺序,在此处插入一些用于设置的函数,这些函数的作用较为独立,又需要上述已完成的配置作为基础,故在此编写。

     //绑定回调函数
        glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//窗口大小变化回调函数
        
        glViewport(0, 0, 800, 600);//设置视口大小
    
    • 回调函数之后还会慢慢增加,具体的函数方法放在最后,不要忘记在使用前先进行声明,否则会无法识别
    • glViewport用于设置视口的大小,是OpenGL提供的函数,此处设置的是初始的默认大小
  6. Render Loop 即渲染循环

        //Render Loop
        while (!glfwWindowShouldClose(window))
        {
            processInput(window);//输入检测
    
            glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置清屏所用的颜色(背景色)
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清屏
    
            glfwSwapBuffers(window);//检查并调用事件
            glfwPollEvents();//交换缓冲
        }
    

    所有的渲染操作都在该循环中完成,一个渲染循环主要分为三个部分:

    1. 检测输入
    2. 渲染指令
    3. 检查并调用事件,和交换缓冲

    目前Render loop中的函数具体效果可见备注

  7. 最后释放资源并结束程序

        glfwTerminate();
        return 0;
    

    glfwTerminate:释放GLFW占用的资源

  8. 回调函数等函数的具体实现

    //回调函数
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
    {
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
    //输入检测函数
    void processInput(GLFWwindow* window)
    {
        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
            glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
    
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