在介绍正背面剔除之前,我们先要了解在渲染过程中会遇到哪些问题,用什么方法来解决这样的问题?我们一步一步来发现问题,解决问题。
在渲染过程中可能产生的问题
当我们在绘制一个3D场景的时候,处于对性能和实际情况的考虑,我们是不是应该决定哪些部分是对观察者可见的部分,哪些是观察者不可见的部分,而不可见的部分,我们是不是不应该渲染,这样符合实际情况,也节省了性能。这种情况叫做”隐藏面消除”(Hidden surface elimination).例如下面这张图片,有黑色的部分,也有红色的部分,显而易见,黑色的部分不应该让观察者看到。
解决办法:油画算法
油画算法
:先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体
下图先绘制红色的部分,在绘制黄色的问题,最后绘制灰色的部分,即可解决隐藏面消除的问题。
油画法的弊端
油画法虽然解决的隐藏面消除的问题,我们进一步思考在上面的图形绘制中,三个图形有交汇的地方,我们是不是绘制了三遍,影响了性能。还有我们无法绘制图形相互叠加层次混乱的问题。如下图:解决方案: 正背面剔除(Face Culling)
所有平面都有两个面,正面和背面,我们在一个时刻只能看到其中一个面。而看不到的面,我们是不是可以不绘制观察者看到的面。来提高我们的渲染性能那。OpenGL 可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们.从而丢弃背面朝向的⾯面. 这样可以 节约片元着⾊器的性能。
正面背面区分
正面
: 按照逆时针顶点连接顺序的三角形面
背面
: 按照顺时针顶点连接顺序的三⻆形面
正方体中的正背面
正面和背面是有三角形的
顶点定义顺序
和观察者方向
共同决定的.随着观察者的角度⽅向的改变,正面背面也 会跟着改变
正背面剔除使用
开启表面剔除(默认背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE);
关闭表面剔除(默认背面剔除)
void glDisable(GL_CULL_FACE);
⽤户选择剔除那个面(正面/背面)
void glCullFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默GL_BACK
用户指定那个为正面
void glFrontFace(GLenum mode);
mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW
例如,剔除正面实现(1)
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
例例如,剔除正⾯面实现(2)
glCullFace(GL_FRONT);