仿射变换
实际上UIView 的transform属性是一个CGAffineTransform类型,用于在二维空间做旋转,缩放和平
移。CGAffineTransform是一个可以和二维空间向量(例如 CGPoint )做乘法 的3X2的矩阵
用 CGPoint的每一列和 矩阵的每一行对应元素相乘再求和,就形成了一个新的 类型的结果。要解释一下图中显示的灰色元素,为了能让矩阵做乘法,左边矩阵的列数一定要和右边矩阵的行数个数相同,所以要给矩阵填充一些标志值,使得既可以让矩阵做乘法,又不改变运算结果,并且没必要存储这些添加的值,因为它们的值不会发生变化,但是要用来做运算。
当对图层应用变换矩阵,图层矩形内的每一个点都被相应地做变换,从而形成一个 新的四边形的形状。 CGAffineTransform中的“仿射”的意思是无论变换矩阵用什么值,图层中平行的两条线在变换之后任然保持平行, CGAffineTransform 可以做出任意符合上述标注的变换
Core Graphics提供了一系列函数,对完全没有数学基础的开发者也能够简单地做一些变换。如下几个函数都 创建了一个 CGAffineTransform 实例:
CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle)
CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty)
旋转和缩放变换都可以很好解释--分别旋转或者缩放一个向量的值。平移变换是指 每个点都移动了向量指定的x或者y值--所以如果向量代表了一个点,那它就平移了 这个点的距离。
UIView可以通过设置transform属性做变换,但实际上它只是封装了内部图层的变换。
CALayer同样也有一个transform的属性,但它的类型是 CATransform3D,而不是CGAffineTransform。CALayer对应于UIView的transform属性叫做affineTransform。
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the layer 45 degrees
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
注意我们使用的旋转常量是 M_PI_4 ,而不是你想象的45,因为iOS的变换函数使 用弧度而不是角度作为单位。弧度用数学常量pi的倍数表示,一个pi代表180度,所以四分之一的pi就是45度。
C的数学函数库(iOS会自动引入)提供了pi的一些简便的换算, M_PI_4于是就 是pi的四分之一,如果对换算不太清楚的话,可以用如下的宏做换算:
#define RADIANS_TO_DEGREES(x) ((x)/M_PI*180.0)
Core Graphics提供了一系列的函数可以在一个变换的基础上做更深层次的变换, 如果做一个既要缩放又要旋转的变换,这就会非常有用了。例如下面几个函数:
CGAffineTransformRotate(CGAffineTransform t, CGFloat angle)
CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t, CGFloat sx, CGFloat sy)
CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t, CGFloat tx, CGFloat ty)
当操纵一个变换的时候,初始生成一个什么都不做的变换很重要--也就是创建一 个 CGAffineTransform类型的空值,矩阵论中称作单位矩阵,Core Graphics同 样也提供了一个方便的常量:CGAffineTransformIdentity
最后,如果需要混合两个已经存在的变换矩阵,就可以使用如下方法,在两个变换
的基础上创建一个新的变换:
CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1, CGAffineTransform t2)
Demo
我们来用这些函数组合一个更加复杂的变换,先缩小50%,再旋转30度,最后向右移动200个像素
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create a new transform
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
//scale by 50%
transform = CGAffineTransformScale(transform, 0.5, 0.5);
//rotate by 30 degrees
transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI / 180.0 * 30);
//translate by 200 points
transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 200, 0);
//apply transform to layer
self.layerView.layer.affineTransform = transform;
}
CATransfrom3D --3D变换
CG
的前缀告诉我们, CGAffineTransform
类型属于Core Graphics
框架,Core Graphics
实际上是一个严格意义上的2D
绘图API
,并且 CGAffineTransform
仅仅 对2D
变换有效。
我们提到了zPosition
属性,可以用来让图层靠近或者远离相机 (用户视角),transform
属性( CATransfrom3D
类型)可以真正做到这点,即让图层在3D
空间内移动或者旋转。
和 CGAffineTransform
类似, CATransform3D
也是一个矩阵,但是和2x3
的矩 阵不同,CATransform3D
是一个可以在3
维空间内做变换的4x4
的矩阵。
和CGAffineTransform
矩阵类似,Core Animation
提供了一系列的方法用来创建和组合CATransform3D
类型的矩阵, 和Core Graphics
的函数类似, 但是3D
的平移和旋转多出了一个z
参数,并且旋转函数除了angle
之外多出了x
,y
,z
三个参数,分别决定了每个坐标方向上的旋转:
CATransform3DMakeRotation(CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z)
CATransform3DMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)
CATransform3DMakeTranslation(Gloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
你应该对X
轴和Y
轴比较熟悉了,分别以右和下为正方向,Z
轴和这两个轴分别垂直,指向视角外为正方向。
Demo
使用代码利用CATransform3DMakeRotation
对视图内的图层 绕Y轴做了45度角的旋转,我们可以把视图向右倾斜,这样会看得更清晰。
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//rotate the layer 45 degrees along the Y axis
CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0,1,0);
self.layerView.layer.transform = transform;
}
角度
/*
旋转的角度,后面三个是xyz,围绕哪个轴旋转就把哪个设置为1
*/
CATransform3DMakeRotation(<#CGFloat angle#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>, <#CGFloat z#>);
缩放
/*
缩放,在没个轴上缩放多少,都给你给一个值
*/
// CATransform3DMakeScale(<#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>, <#CGFloat sz#>)
平移
/*
平移,沿着xyz各平移多少
*/
// CATransform3DMakeTranslation(<#CGFloat tx#>, <#CGFloat ty#>, <#CGFloat tz#>)
具体代码
/*这样设置对z旋转有效,因为旋转z轴后,图层依然是正对着用户的,而x、y轴则是需要立体才能看到。对x、y轴进行旋转,因为需要3d效果才能看到,只是下面这样设置是不行的,需要按照下下面方式设置成透视投影才能看出来*/
CATransform3D transform3D = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 1, 0, 0);
self.imageView.layer.transform = transform3D;
/*
投影方式:1、正投影,2、透视投影
*/
/*
当我们针对平面图形进行旋转时候,我们要修改他的透视投影
*/
// CATransform3DIdentity是单元矩阵的意思
CATransform3D transform3D1 = CATransform3DIdentity;
//设置单元矩阵中m34的值,变成透视投影
transform3D1.m34 = -1.0/500;
/*
矩阵
弧度
围绕哪个轴旋转就给哪个参数1
*/
transform3D1 = CATransform3DRotate(transform3D1, M_PI, 0, 1, 0);
// self.imageView.layer.transform = transform3D1;
//设置多个子图层都做仿射变换
self.subView.layer.sublayerTransform = transform3D1;
//当我们旋转180度时候,也能展示照片,这是因为苹果默认是开启正背面渲染的,也就是正面背面都能看到,但是这样很耗性能,因为用户只能看到一个面,看不到那一面没必要渲染取消正面背面渲染的话
self.imageView.layer.doubleSided = NO;//关闭正背面渲染
CATransform3D
当父图层向外转,子图层向里转的时候,展示需要3D效果,但是手机本身是平面的,无法展现出3D效果,这个时候需要专用3D图层来提供立体空间来展示
正方体的展示
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.containerView = [[UIView alloc]init];
self.containerView.frame = CGRectMake(30, 100, 300, 300);
self.containerView.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
[self.view addSubview:self.containerView];
self.faces = @[self.view1,self.view2,self.view3,self.view4,self.view5,self.view6];
//父视图的layer图层
CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
//设置为透视视图
perspective.m34 = -1/500;
//延x轴旋转45度
perspective = CATransform3DRotate(perspective, M_PI_4, 1, 0, 0);
perspective = CATransform3DRotate(perspective, M_PI_4, 0, 1, 0);
self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;
CGFloat juli = 100;
//添加第一个视图,让第一个视图沿z轴平移100
CATransform3D transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, juli);
[self addFace:self.faces[0] transform:transform1];
//添加第二个面,研x轴平移100,并且研Y轴旋转90度,使用make可以让transform更新,而不使用make的api会让效果叠加
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(juli, 0, 0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:self.faces[1] transform:transform1];
//第三个面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, -100, 0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, M_PI_2, 1, 0, 0);
[self addFace:self.faces[2] transform:transform1];
//第四个面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, 100, 0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, -M_PI_2, 1, 0, 0);
[self addFace:self.faces[3] transform:transform1];
//第五个面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(-100, 0,0);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, -M_PI_2, 0, 1, 0);
[self addFace:self.faces[4] transform:transform1];
//第六个面
transform1 = CATransform3DMakeTranslation(0, 0, -100);
transform1 = CATransform3DRotate(transform1, M_PI, 0, 1, 0);
[self addFace:self.faces[5] transform:transform1];
}
//将正方体的六个面都添加尽量,并做相应的旋转
-(void)addFace:(UIView *)view transform:(CATransform3D)transform{
[self.containerView addSubview:view];
CGSize containerSize = self.view.frame.size;
view.center = CGPointMake(containerSize.width/2, containerSize.height/2);
view.layer.transform = transform;
}