Unity版本: 4.6
使用语言: C#
写在前面
项目开发中经常会对数据库进行访问和操作,很多人直接建一个脚本,在脚本中直接访问数据库!
是的,对于数据库的操作,我们应该用一种更好的方式,让代码看上去更清晰。(耐心读起来)
实现功能
1. 创建数据架构,实现统一接口
2. 简单、清晰的访问数据
3. 跨平台(手机、PC端通用)
基本架构
1. 数据库建表
2. 在客户端建立对应的数据结构表(基石)
3. 创建数据库管理类(可以访问数据库)
4. 封装读取数据的接口(核心)
1 在数据库建表,添加三条数据
2 在客户端建立对应的数据结构表
using UnityEngine;
using System.Collections;
//所有数据结构表的基类(核心)
//数据库中每建一个表,就要在客户端新建一个数据结构
public abstract class DBData{
public int mID; //主键,规定所有的表结构都要有此主键
#//此方法用来解析数据(很重要)
public abstract void Parse(string[] result);
}
//所有的结构表都要跟数据库的表名相同
public class Monster : DBData {
public string mName; //名字
public int mHP; //血量
public int mAtk; //攻击力
public int mSpeed; //移动速度
public override void Parse (string[] result)
{
int index = 0;
mID = System.Convert.ToInt32(result[index++]);
mName = result[index++];
mAtk = System.Convert.ToInt32(result[index++]);
mSpeed = System.Convert.ToInt32(result[index++]);
}
}
3 创建数据库管理类
//数据库访问配置类
public static class DBConfig
{
//PC端的数据配置路径
public static string PC_FilePath = Application.streamingAssetsPath + "/LanOu.sqlite";
public static string PC_ConnPath = "Data Source = " + Application.streamingAssetsPath + "/LanOu.sqlite";
//移动端的数据配置路径 (persistentDataPath--沙盒)
public static string Mobile_FilePath = Application.persistentDataPath + "/LanOu.sqlite";
public static string Mobile_ConnPath = "URI=file: " + Application.persistentDataPath + "/LanOu.sqlite";
public static string Mobile_StreamingPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "LanOu.sqlite";
}
public class DBManager {
#region 单例
private DBManager(){
SetConnStr();
Debug.Log(connPath);
Debug.Log(filePath);
}
private static DBManager instance;
public static DBManager Instance {
get {
if(instance == null)
{
instance = new DBManager();
}
return instance;
}
}
#endregion
#region Params
private SqliteCommand comd;
private SqliteConnection conn;
private SqliteDataReader dataReader;
private static string connPath;
private static string filePath;
#endregion
#region Method
//根据不同平台,配置连接字符串
private void SetConnStr()
{
#if UNITY_ANDROID
connPath = DBConfig.Mobile_ConnPath;
filePath = DBConfig.Mobile_FilePath;
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
connPath = DBConfig.PC_ConnPath;
filePath = DBConfig.PC_FilePath;
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
connPath = DBConfig.PC_ConnPath;
filePath = DBConfig.PC_FilePath;
#endif
}
//开启数据库
private void OpenDB()
{
if(conn == null)
{
//移动端需要我们把数据库复制到沙盒中
if(!File.Exists(filePath))
{
WWW www = new WWW(DBConfig.Mobile_StreamingPath);
while(!www.isDone){}
File.WriteAllBytes(filePath, www.bytes);
}
conn = new SqliteConnection(connPath);
conn.Open();
}
if(comd == null)
{
comd = conn.CreateCommand();
}
}
//关闭数据库
private void CloseDB()
{
if(conn != null)
{
conn.Close();
}
if(comd != null)
{
comd.Dispose();
}
}
#//封装方法,根据主键 解析数据(核心核心核心核心!)
public void GetData<T>(T data, int id) where T : DBData
{
string sqlStr = "select * from " + data.GetType().Name + " where id = " + id;
string[] result = Execute(sqlStr);
if(result != null)
{
data.Parse(result);
}
}
//执行查询操作,返回结果形式:字符串数组
public string[] Execute(string sqlStr)
{
try {
OpenDB();
comd.CommandText = sqlStr;
dataReader = comd.ExecuteReader();
string[] result = null;
while(dataReader.Read())
{
result = new string[dataReader.FieldCount];
for(int i = 0; i < dataReader.FieldCount; i++)
{
result[i] = dataReader.GetValue(i).ToString();
}
break;
}
CloseDB();
return result;
} catch (System.Exception ex) {
return null;
Debug.Log(ex.ToString());
}
}
#endregion
}
4 在客户端访问数据
//创建枚举,表示怪物分为三类
public enum MonsterType
{
Wolf = 0,
Tiger = 1,
Boss = 11
}
public class Test : MonoBehaviour {
public Monster wolf; //内存放了怪物的信息
//我们可以在外面动态改变怪物的类型
public MonsterType id = MonsterType.Wolf;
void Start()
{
wolf = new Monster();
#//这里很方便的实现了读取数据
DBManager.Instance.GetData<Monster>(wolf, (int)id);
print (wolf.mName);
}
}
写在最后
当你的程序越来越复杂的时候,框架的好处就会体现出来。
#成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。